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Aufbruch in eine neue Welt: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen [[SG-1|Team]]-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die [[Pegasus-Galaxie]] geflogen sein müssen. [[Bild:Jackson erklärt.jpg|thumb|200px|Daniel Jackson erklärt die Stargate Adresse von Atlantis]]Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein [[Zero-Point-Modul|ZPM]] benötigt worden. Das Zero-Point-Modul ist eine Energiequelle, mit der der Außenposten derzeit mit [[Energie]] versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die [[Goa'uld]] notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach [[Atlantis]] zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der [[Atlantis|Antiker-Stadt]] noch weitere ZPM gefunden werden könnten und vielleicht sogar weitere Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.
Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen [[SG-1|Team]]-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die [[Pegasus-Galaxie]] geflogen sein müssen. [[Bild:Jackson erklärt.jpg|thumb|200px|Daniel Jackson erklärt die Stargate Adresse von Atlantis]]Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein [[Zero-Point-Modul|ZPM]] benötigt worden. Das Zero-Point-Modul ist eine Energiequelle, mit der der Außenposten derzeit mit [[Energie]] versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die [[Goa'uld]] notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach [[Atlantis]] zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der [[Atlantis|Antiker-Stadt]] noch weitere ZPM gefunden werden könnten und vielleicht sogar weitere Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.


[[Bild:Rising_3.jpg|thumb|200px|Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung]]Inzwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom [[Stargate-Programm]] gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der [[Antiker]] und deren Verbindung zu den [[Mensch]]en. Als er auf das [[Antiker-Gen|Gen]] zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den [[Kontrollstuhl|Stuhl]] zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard tut ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, Rodney McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren angehörigen verabschieden.
[[Bild:Rising_3.jpg|thumb|200px|Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung]]In Zwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom [[Stargate-Programm]] gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der [[Antiker]] und deren Verbindung zu den [[Mensch]]en. Als er auf das [[Antiker-Gen|Gen]] zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den [[Kontrollstuhl|Stuhl]] zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard tut ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, Rodney McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren Angehörigen verabschieden.


Einige Zeit später sind im [[Cheyenne Mountain]] bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt [[McKay]] das [[ZPM]] für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt [[Elizabeth Weir|Doktor Weir]] die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das [[Stargate]] anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das [[MALP]] durchschicken und falls gute Lebensbedingungen herrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder nochmal die Gelegenheit, sich umzuentscheiden.  
Einige Zeit später sind im [[Cheyenne Mountain]] bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt [[McKay]] das [[ZPM]] für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt [[Elizabeth Weir|Doktor Weir]] die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das [[Stargate]] anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das [[MALP]] durchschicken und falls gute Lebensbedingungen herrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder nochmal die Gelegenheit seine Entscheidung zu widerrufen.  
Nachdem sich niemand meldet, befiehlt Weir, das Gate anzuwählen. Das Stargate lässt sich erfolgreich aktivieren, danach wird das MALP hindurchgeschickt, welches Bilder von einen dunklen, intakten Raum und Informationen über Lebensbedingungen sendet. Da diese gut sind, bricht auch das Team nach Atlantis auf. Zunächst gehen das Militär und Doktor Weir durch den Ereignishorizont, dann folgt auch das restliche Team.
Nachdem sich niemand meldet, befiehlt Weir, das Gate anzuwählen. Das Stargate lässt sich erfolgreich aktivieren, danach wird das MALP hindurchgeschickt, welches Bilder von einen dunklen, intakten Raum und Informationen über Lebensbedingungen sendet. Da diese gut sind, bricht auch das Team nach Atlantis auf. Zunächst gehen das Militär und Doktor Weir durch den Ereignishorizont, dann folgt auch das restliche Team.
Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.
Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.


Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder.[[Bild:Der erste.jpg|thumb|200px|Sheppard kommt nach Atlantis]] Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard ankommt, gehen Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts.
Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder. [[Bild:Der erste.jpg|thumb|200px|Sheppard kommt nach Atlantis]] Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard ankommt, gehen Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts.


Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wo die Expedition vordringt (Wobei sie allerdings mehr auf die Anwesenheit des Antikergens reagiert da die Aktivierung erst nach dem Eintreffen von Sheppard begann).
Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wo die Expedition vordringt (Wobei sie allerdings mehr auf die Anwesenheit des Antikergens reagiert da die Aktivierung erst nach dem Eintreffen von Sheppard begann).


Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch Rodney kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen.[[Bild:Holoraum.jpg|thumb|200px|Der [[Hologramm]]raum wird entdeckt]] Dieses berichtet, dass kein [[Antiker]] sich mehr in Atlantis befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gedeihten. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen [[Wraith|Feind]], welcher schließlich alles eroberte, bis auf [[Atlantis]]. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.
Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch Rodney kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen. [[Bild:Holoraum.jpg|thumb|200px|Der [[Hologramm]]raum wird entdeckt]] Dieses berichtet, dass kein [[Antiker]] sich mehr in Atlantis befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gediehen. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen [[Wraith|Feind]], welcher schließlich alles eroberte, bis auf [[Atlantis]]. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.


Doch dann befiehlt [[Rodney]], das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.
Doch dann befiehlt [[Rodney]], das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.
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Auf der [[Athos|anderen Seite]] ist es stockfinster, daher trägt das Team Nachtsichtbrillen. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein [[Jinto|Junge]] vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen zeigt, kommt ein [[Halling|Mann]] zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling, den 1. Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt [[Halling]] das Team zu [[Teyla]], der Anführerin ihres Stammes. [[Bild:Rising_5.jpg|thumb|200px|Die Athosianer und Teyla]]Diese ist, wie alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "[[Wraith]]" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es herkommt. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.
Auf der [[Athos|anderen Seite]] ist es stockfinster, daher trägt das Team Nachtsichtbrillen. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein [[Jinto|Junge]] vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen zeigt, kommt ein [[Halling|Mann]] zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling, den 1. Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt [[Halling]] das Team zu [[Teyla]], der Anführerin ihres Stammes. [[Bild:Rising_5.jpg|thumb|200px|Die Athosianer und Teyla]]Diese ist, wie alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "[[Wraith]]" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es herkommt. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.


Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Antikerstadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass schon lange niemand es mehr gewagt hat, dorthinzugehen.
Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Antikerstadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass schon lange niemand es mehr gewagt hat, dort hinzugehen.
Viele [[Athosianer]] glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immernoch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.
Viele [[Athosianer]] glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immernoch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.


Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sunmer grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrecht erhalten  können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das  geändert. Die Untersuchung der Stadt gab schließlich den Rest.
Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sunmer grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrechterhalten können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das  geändert. Die Untersuchung der Stadt gab schließlich den Rest.


Sheppard und Teyla begeben sich daraufhin in eine Höhle, in der die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt wurde. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentiert. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren.
Sheppard und Teyla begeben sich daraufhin in eine Höhle, in der die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt wurde. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentiert. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren.
Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.
Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.


Während sie zum Dorf durückkehren, beginnt das Gate sich zu aktivieren. Drei [[Wraith-Jäger|spitz aussehende kleine Schiffe]] kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: Die Wraith kommen!
Während sie zum Dorf zurückkehren, beginnt das Gate sich zu aktivieren. Drei [[Wraith-Jäger|spitz aussehende kleine Schiffe]] kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: Die Wraith kommen!


=== Teil 2 ===
=== Teil 2 ===
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Die Gefangenen befinden sich zwischenzeitlich in einer Zelle. Drei [[Wraith]] kommen. Zwei sind maskiert, einer, wahrscheinlich der Anführer, stößt Sumner gegen eine Wand, als dieser sich vorstellen möchte. Die Wraith nehmen einen Athosianer mit und verschwinden wieder. Kein Wraith spricht zu den Gefangenen.
Die Gefangenen befinden sich zwischenzeitlich in einer Zelle. Drei [[Wraith]] kommen. Zwei sind maskiert, einer, wahrscheinlich der Anführer, stößt Sumner gegen eine Wand, als dieser sich vorstellen möchte. Die Wraith nehmen einen Athosianer mit und verschwinden wieder. Kein Wraith spricht zu den Gefangenen.


Währenddessen hat man in Atlantis eine Gateadresse entdeckt und schickt gerade ein MALP durch. Doch weder Athmosphärische noch visuelle Daten, bis man einen Planeen und ein Gate mitten im Weltall sieht. Weir erlaubt keine Rettungsaktion, doch Rodney zeigt Sheppard eines der [[Puddle-Jumper|Raumschiffe]]. Sheppard versucht, es zu fliegen.
Währenddessen hat man in Atlantis eine Gateadresse entdeckt und schickt gerade ein MALP durch. Doch weder atmosphärische noch visuelle Daten, bis man einen Planeten und ein Gate mitten im Weltall sieht. Weir erlaubt keine Rettungsaktion, doch Rodney zeigt Sheppard eines der [[Puddle-Jumper|Raumschiffe]]. Sheppard versucht, es zu fliegen.


Carson ruft in der Zwischenzeit nach Dr.Weir, denn die Hand, die Sheppard fand, kam von einem Wesen, welches nach ihm sehr alt, wahrscheinlich nicht an Altersschwäche stirbt und weiterhin sehr schwer zu töten ist.
Carson ruft in der Zwischenzeit nach Dr. Weir, denn die Hand, die Sheppard fand, kam von einem Wesen, welches nach ihm sehr alt, wahrscheinlich nicht an Altersschwäche stirbt und weiterhin sehr schwer zu töten ist.


Als dann endlich Sheppard in der Lage ist, das Schiff zu fliegen, genehmigt Weir eine Rettungsmission. Die Idee, die Raumschiffe "Gateschiffe" zu nennen, wurde von Sheppard nicht akzeptiert. Er tauft die Schiffe in "[[Puddle-Jumper]]" um. Ford wählt die Adresse an, die Decke des Gateraums öffnet sich und der Puddle-Jumper kommt herunter. Dann geht das Rettungsteam, bestehend aus Sheppard, Ford und einigen Marines, durch das Gate.
Als dann endlich Sheppard in der Lage ist, das Schiff zu fliegen, genehmigt Weir eine Rettungsmission. Die Idee, die Raumschiffe "Gateschiffe" zu nennen, wurde von Sheppard nicht akzeptiert. Er tauft die Schiffe in "[[Puddle-Jumper]]" um. Ford wählt die Adresse an, die Decke des Gateraums öffnet sich und der Puddle-Jumper kommt herunter. Dann geht das Rettungsteam, bestehend aus Sheppard, Ford und einigen Marines, durch das Gate.
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Auf der anderen Seite angekommen und vom Jumper, welcher getarnt wurde, tief beeindruckt, fragen sich Sheppard und sein Team, wie es weitergehen soll. Plötzlich erscheint ein Hologramm vor dem Fenster, auf dem verschiedene Daten aufgezeichnet werden. Doch wie sollte das Team die Gefangenen finden? Als Sheppard sich das fragt, erscheint ein kleines [[Lebenszeichendetektor|Modul]], das entfernt an ein Gameboy erinnert. Es scheint, als ob der Jumper Gedanken lesen könnte, auch wenn kein Truthahn-Sandwich erscheint, als Sheppard an eines dachte.
Auf der anderen Seite angekommen und vom Jumper, welcher getarnt wurde, tief beeindruckt, fragen sich Sheppard und sein Team, wie es weitergehen soll. Plötzlich erscheint ein Hologramm vor dem Fenster, auf dem verschiedene Daten aufgezeichnet werden. Doch wie sollte das Team die Gefangenen finden? Als Sheppard sich das fragt, erscheint ein kleines [[Lebenszeichendetektor|Modul]], das entfernt an ein Gameboy erinnert. Es scheint, als ob der Jumper Gedanken lesen könnte, auch wenn kein Truthahn-Sandwich erscheint, als Sheppard an eines dachte.


Sumner wird schon von den Wraith abgeholt, während das Team auf dem Planeten landet. Es spaltet sich auf, während Sumner eine große Halle betritt, in der sich ein Tisch mit verschiedenen Gegenständen befindet. Am Tisch sitzt eine ziemlich mitgenommene Leiche. [[Bild:Rising_8.jpg|thumb|200px|Sumner sieht eine Leiche]] Hinter ihm springt ein weiblicher Wraith, die Königin, herunter und fragt, ob Sumner Hunger habe. Sheppard und Ford gelangten inzwischen in den "Bau" der Wraith und befestigen Sprengladungen.[[Bild:Rising_9.jpg|thumb|200px|Die Königin der Wraith]] Das Modul aus dem Jumper stellt sich inzwischen als ein Gerät heraus, welches Leben aufspürt. Die Benennung "Lebenszeichendetektor" ist laut Sheppard aber rein provisorisch. Schließlich erreichen sie die Zelle der Gefangenen. Diese teilen Sheppard mit, dass Sumner bereits abgeholt wurde. Nun teilen sich Ford und Sheppard auf. Sheppard sucht Sumner, Ford legt Sprengstoff im Bau. Währenddessen unterhalten sich Sumner und die Königin. Es kommt eine dunkle Ahnung auf, was die Wraith mit ihren Gefangenen machen. Während Sheppard noch nach Sumner sucht, wird dieser nach seiner Heimat gefragt. Nachdem Sumner nicht antwortet, schafft die Königin es, mit ihren mentalen Kräften es aus Sumner herauszuquetschen. Sie findet heraus, dass auf der Erde Milliarden von Menschen leben und erfreut sich darüber sehr. Mit ihren mentalen Kräften schafft sie es auch, Sumner zum Niederknien zu bringen. Dann presst sie ihre Hand auf Sumners Brust, welcher vor Schmerz aufschreit. Das hört auch Sheppard und findet ihn schließlich in der Halle. Die Königin fragt nach dem Ort, an dem sich die Erde befindet, doch Sumner verrät ihn nicht. Sheppard schießt auf die Königin, duch diese kann die Wunde sehr schnell heilen. Daraufhin beginnt Sumner, sehr schnell zu altern. Mit der Auffassung, dass Sumner nicht mehr zu retten ist, erschießt Sheppard diesen schließlich. Dann wird Sheppard von einer [[Wraith-Blaster|Energiewaffe]] getroffen und zur Königin gebracht. Doch dann kommt Ford welcher die Wraith-Soldaten erschießt und den Sprengstoff detonieren lässt. Die Königin beginnt zu schreien, wird aber mit der Klinge, welche sich an der [[Wraith-Blaster|Energiewaffe der Wraith]] befindet, von Sheppard erstochen. Die Königin sagt noch, dass sie nur eine Wächterin ist für die Wraith ist, die schlafen und nun alle erwachen werden, bis sie stirbt. Inzwischen flüchten Teyla und die verbliebenen Gefangenen aus der Zelle, deren Gitter durch Sprengstoff zerstört wurde. Ford und Sheppard flüchten und sehen auf den Lebenszeichendetektor, auf dem auf einmal immer mehr Lebenszeichen auftauchen. Die Wraith erwachen!
Sumner wird schon von den Wraith abgeholt, während das Team auf dem Planeten landet. Es spaltet sich auf, während Sumner eine große Halle betritt, in der sich ein Tisch mit verschiedenen Gegenständen befindet. Am Tisch sitzt eine ziemlich mitgenommene Leiche. [[Bild:Rising_8.jpg|thumb|200px|Sumner sieht eine Leiche]] Hinter ihm springt ein weiblicher Wraith, die Königin, herunter und fragt, ob Sumner Hunger habe. Sheppard und Ford gelangten inzwischen in den "Bau" der Wraith und befestigen Sprengladungen. [[Bild:Rising_9.jpg|thumb|200px|Die Königin der Wraith]] Das Modul aus dem Jumper stellt sich inzwischen als ein Gerät heraus, welches Leben aufspürt. Die Benennung "Lebenszeichendetektor" ist laut Sheppard aber rein provisorisch. Schließlich erreichen sie die Zelle der Gefangenen. Diese teilen Sheppard mit, dass Sumner bereits abgeholt wurde. Nun teilen sich Ford und Sheppard auf. Sheppard sucht Sumner, Ford legt Sprengstoff im Bau. Währenddessen unterhalten sich Sumner und die Königin. Es kommt eine dunkle Ahnung auf, was die Wraith mit ihren Gefangenen machen. Während Sheppard noch nach Sumner sucht, wird dieser nach seiner Heimat gefragt. Nachdem Sumner nicht antwortet, schafft die Königin es, mit ihren mentalen Kräften es aus Sumner herauszuquetschen. Sie findet heraus, dass auf der Erde Milliarden von Menschen leben und erfreut sich darüber sehr. Mit ihren mentalen Kräften schafft sie es auch, Sumner zum Niederknien zu bringen. Dann presst sie ihre Hand auf Sumners Brust, welcher vor Schmerz aufschreit. Das hört auch Sheppard und findet ihn schließlich in der Halle. Die Königin fragt nach dem Ort, an dem sich die Erde befindet, doch Sumner verrät ihn nicht. Sheppard schießt auf die Königin, doch diese kann die Wunde sehr schnell heilen. Daraufhin beginnt Sumner, sehr schnell zu altern. Mit der Auffassung, dass Sumner nicht mehr zu retten ist, erschießt Sheppard diesen schließlich. Dann wird Sheppard von einer [[Wraith-Blaster|Energiewaffe]] getroffen und zur Königin gebracht. Doch dann kommt Ford welcher die Wraith-Soldaten erschießt und den Sprengstoff detonieren lässt. Die Königin beginnt zu schreien, wird aber mit der Klinge, welche sich an der [[Wraith-Blaster|Energiewaffe der Wraith]] befindet, von Sheppard erstochen. Die Königin sagt noch, dass sie nur eine Wächterin ist für die Wraith ist, die schlafen und nun alle erwachen werden, bis sie stirbt. Inzwischen flüchten Teyla und die verbliebenen Gefangenen aus der Zelle, deren Gitter durch Sprengstoff zerstört wurde. Ford und Sheppard flüchten und sehen auf den Lebenszeichendetektor, auf dem auf einmal immer mehr Lebenszeichen auftauchen. Die Wraith erwachen!


Inzwischen gelangten alle aus dem Bau und sind auf dem Weg zum Jumper. Alle bis auf Ford und Teyla kommen an. Sheppard geht auf die Suche nach den beiden, welche durch Jäger bedroht werden. Mit Hilfe von Sheppard gelangen sie schließlich ebenfalls in den Jumper.
Inzwischen gelangten alle aus dem Bau und sind auf dem Weg zum Jumper. Alle bis auf Ford und Teyla kommen an. Sheppard geht auf die Suche nach den beiden, welche durch Jäger bedroht werden. Mit Hilfe von Sheppard gelangen sie schließlich ebenfalls in den Jumper.


Im Weltraum gibt es aber ebenfalls ein Problem: Das Weltraum-Gate wird durch Jäger besetzt.[[Bild:Rising_10.jpg|thumb|200px|Das Stargate im Orbit vom Wraith-Planeten]] Um unbeschadet durch das Stargate nach Atlantis zu gelangen, muss der Jumper enttarnt werden. Es folgt ein Gefecht zwischen den Jägern und dem Jumper, wobei der Jumper über Drohnen verfügt, mit welchen mehrere Jäger zerstört werden können. Mitten im Gefecht wählt Ford Atlantis an. Nachdem Fords Identifizierungscode in Atlantis ankam, wird der Gateschild in Atlantis gesenkt. Dadurch gelangen jedoch mehrere Schüsse mitten in den Gateraum. Schließlich schafft es der Jumper durch das Gate, doch die Jäger kommen hinterher. Als jedoch der Jumper ankommt und der Schild wieder aktiviert wird, zerschellen die Jäger an diesem.
Im Weltraum gibt es aber ebenfalls ein Problem: Das Weltraum-Gate wird durch Jäger besetzt. [[Bild:Rising_10.jpg|thumb|200px|Das Stargate im Orbit vom Wraith-Planeten]] Um unbeschadet durch das Stargate nach Atlantis zu gelangen, muss der Jumper enttarnt werden. Es folgt ein Gefecht zwischen den Jägern und dem Jumper, wobei der Jumper über Drohnen verfügt, mit welchen mehrere Jäger zerstört werden können. Mitten im Gefecht wählt Ford Atlantis an. Nachdem Fords Identifizierungscode in Atlantis ankam, wird der Gateschild in Atlantis gesenkt. Dadurch gelangen jedoch mehrere Schüsse mitten in den Gateraum. Schließlich schafft es der Jumper durch das Gate, doch die Jäger kommen hinterher. Als jedoch der Jumper ankommt und der Schild wieder aktiviert wird, zerschellen die Jäger an diesem.


Einige Zeit später feiert man in Atlantis die erfolgreiche Ankunft in die [[Pegasus-Galaxie]] trotz des tragischen Todes von Colonel Sumner. Sheppard macht sich Gedanken darüber, dass die Expedition sich nicht viele Freunde gemacht haben könnte, doch Teyla sagt ihm, dass sie die Freundschaft von ihr und ihrem Volk erlangt haben. Weir teilt noch Sheppard mit, das er als ranghöchster Militäroffizier von Atlantis sich ein Team zusammenstellen soll, da man wieder dort raus muss. Sheppard meint dazu nur noch, dass es noch eine Menge Ärger geben wird.
Einige Zeit später feiert man in Atlantis die erfolgreiche Ankunft in die [[Pegasus-Galaxie]] trotz des tragischen Todes von Colonel Sumner. Sheppard macht sich Gedanken darüber, dass die Expedition sich nicht viele Freunde gemacht haben könnte, doch Teyla sagt ihm, dass sie die Freundschaft von ihr und ihrem Volk erlangt haben. Weir teilt noch Sheppard mit, das er als ranghöchster Militäroffizier von Atlantis sich ein Team zusammenstellen soll, da man wieder dort raus muss. Sheppard meint dazu nur noch, dass es noch eine Menge Ärger geben wird.
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* Bei dem in der Eröffnungssequenz zu sehenden Hubschrauber handelt es sich um einen Eurocopter, Typ AS 355.
* Bei dem in der Eröffnungssequenz zu sehenden Hubschrauber handelt es sich um einen Eurocopter, Typ AS 355.
* In der Originalfassung taucht zum ersten Mal die Sprechweise "Zed-PM" auf. [[Meredith Rodney McKay|McKay]] erwähnt diese Bezeichnung gegenüber [[Major General|Gen.]] [[Jack O'Neill|O'Neill]], der den für ihn neuen Begriff nicht versteht. [[Doktor|Dr.]] [[Daniel Jackson|Jackson]] meint, dass [[Meredith Rodney McKay|McKay]] [[Kanada|Kanadier]] ist und er das [[Zero-Point-Modul]] meint. In [[Kanada]] wird der Buchstabe Z anders ausgesprochen. In der deutschen Fassung wird dies als ein Nuscheln von [[Meredith Rodney McKay|McKay]] abgetan.
* In der Originalfassung taucht zum ersten Mal die Sprechweise "Zed-PM" auf. [[Meredith Rodney McKay|McKay]] erwähnt diese Bezeichnung gegenüber [[Major General|Gen.]] [[Jack O'Neill|O'Neill]], der den für ihn neuen Begriff nicht versteht. [[Doktor|Dr.]] [[Daniel Jackson|Jackson]] meint, dass [[Meredith Rodney McKay|McKay]] [[Kanada|Kanadier]] ist und er das [[Zero-Point-Modul]] meint. In [[Kanada]] wird der Buchstabe Z anders ausgesprochen. In der deutschen Fassung wird dies als ein Nuscheln von [[Meredith Rodney McKay|McKay]] abgetan.
* Das Bild auf dem Schirm im [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]] von [[Atlantis]] hinter den Steuerkonsolen, ist eine Endlosschleife, die von einem Beamer von hinten auf die lichtdurchlässige Leinwand projeziert wird. Diese Art der Projektion wird auch in den anderen Episoden von [[Stargate Atlantis]] verwendet, wie auch in [[Stargate Kommando SG-1|Stargate SG-1]] in der Episode {{Ep|SG1|8x17}},  in dem Kontrollraum der [[Antikerwaffe von Dakara]]. ''(Quelle: Sonderausstattung)''
* Das Bild auf dem Schirm im [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]] von [[Atlantis]] hinter den Steuerkonsolen, ist eine Endlosschleife, die von einem Beamer von hinten auf die lichtdurchlässige Leinwand projiziert wird. Diese Art der Projektion wird auch in den anderen Episoden von [[Stargate Atlantis]] verwendet, wie auch in [[Stargate Kommando SG-1|Stargate SG-1]] in der Episode {{Ep|SG1|8x17}},  in dem Kontrollraum der [[Antikerwaffe von Dakara]]. ''(Quelle: Sonderausstattung)''
* In der Szene, in der [[Doktor|Dr.]] [[Elizabeth Weir|Weir]] [[John Sheppard|Sheppard]] ein "4-Augen-Gespräch" auf dem Balkon vor dem [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]] führen, wurde die Brise in [[Elizabeth Weir|Weirs]] Haaren mit einem normalen Zimmerventilator erzeugt ''(wie auch in späteren Episoden)''. Der Himmel ist ein großes, mit Wolken bemaltes weißes Bettlaken, dass, falls man Teile von [[Atlantis]] im Hintergrund sieht, teilweise oder ganz durch einen Greenscreen ersetzt wird. ''(Quelle: Sonderausstattung)''
* In der Szene, in der [[Doktor|Dr.]] [[Elizabeth Weir|Weir]] [[John Sheppard|Sheppard]] ein "4-Augen-Gespräch" auf dem Balkon vor dem [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]] führen, wurde die Brise in [[Elizabeth Weir|Weirs]] Haaren mit einem normalen Zimmerventilator erzeugt ''(wie auch in späteren Episoden)''. Der Himmel ist ein großes, mit Wolken bemaltes weißes Bettlaken, dass, falls man Teile von [[Atlantis]] im Hintergrund sieht, teilweise oder ganz durch einen Greenscreen ersetzt wird. ''(Quelle: Sonderausstattung)''
* {{Drehorte|episode|SGA%201x01}}
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'''O'Neill:''' Daniel. Netter Empfang!
'''O'Neill:''' Daniel. Netter Empfang!
'''Daniel:''' Ich war's nicht. Wie hast du's geschafft, ...
'''Daniel:''' Ich war's nicht. Wie hast du's geschafft, ...
'''O'Neill:''' ''(Unterbricht ihn geschickt)'' ... dass mein Hintern nicht vom Himel gepustet wurde? Durch die brillianten Flugkünste von [[Major]] [[John Sheppard]]. ''(Tippt Daniel mit der gefalteten Mütze auf die Brust)'' '''Ihm''' gefällt es hier!!
'''O'Neill:''' ''(Unterbricht ihn geschickt)'' ... dass mein Hintern nicht vom Himmel gepustet wurde? Durch die brillianten Flugkünste von [[Major]] [[John Sheppard]]. ''(Tippt Daniel mit der gefalteten Mütze auf die Brust)'' '''Ihm''' gefällt es hier!!
'''Daniel:''' Durch die brillianten ... Ihnen ''(Sheppard)'' gefällts hier?
'''Daniel:''' Durch die brillianten ... Ihnen ''(Sheppard)'' gefällt's hier?
'''O'Neill:''' Gehen wir doch zu dem Teil über, in dem du redest wie ein Wasserfall.  
'''O'Neill:''' Gehen wir doch zu dem Teil über, in dem du redest wie ein Wasserfall.  
'''Daniel:''' Ah, [[Elizabeth Weir|Weir]] ist hier.  
'''Daniel:''' Ah, [[Elizabeth Weir|Weir]] ist hier.  
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'''O'Neill''' ''(zu [[John Sheppard|Sheppard]])''''':''' Ich sagte doch nichts anfassen!
'''O'Neill''' ''(zu [[John Sheppard|Sheppard]])''''':''' Ich sagte doch nichts anfassen!
'''Sheppard:''' Ich hab' mich nur hingesetzt.
'''Sheppard:''' Ich hab' mich nur hingesetzt.
'''McKay:''' Major, wo befinden wir uns im Sonnensytem?
'''McKay:''' Major, wo befinden wir uns im Sonnensystem?
''(ein Hologramm unseres Sonnensystems erscheint über dem [[Kontrollstuhl]])''
''(ein Hologramm unseres Sonnensystems erscheint über dem [[Kontrollstuhl]])''
'''Sheppard:''' Bin ich das gewesen?  
'''Sheppard:''' Bin ich das gewesen?  
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'''Daniel:''' Tja ... wer weiß, aber ist das nicht schon Grund genug?
'''Daniel:''' Tja ... wer weiß, aber ist das nicht schon Grund genug?
''(Weir nickt Ihm grinsend zu)''
''(Weir nickt Ihm grinsend zu)''
'''Weir:''' Ich suche schon seit Monaten Midglieder für diese Expedition aus, Doktor. Ich muss nicht überzeugt werden.
'''Weir:''' Ich suche schon seit Monaten Mitglieder für diese Expedition aus, Doktor. Ich muss nicht überzeugt werden.
'''O'Neill:''' Also ich bin auch überzeugt. Viel Spaß!!  
'''O'Neill:''' Also ich bin auch überzeugt. Viel Spaß!!  
'''Daniel:''' Oh, es ist doch etwas komplizierter.
'''Daniel:''' Oh, es ist doch etwas komplizierter.
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'''Sheppard:''' Gehen sie da 'rüber.
'''Sheppard:''' Gehen sie da 'rüber.
'''Sheppard:''' Ja das sind sie. ''(zeigt auf einen blinkenden Punkt auf dem Bildschirm)''
'''Sheppard:''' Ja das sind sie. ''(zeigt auf einen blinkenden Punkt auf dem Bildschirm)''
'''Ford:''' Oh, dann ist das sowas wie ein Lebenszeichendetektor.
'''Ford:''' Oh, dann ist das so'was wie ein Lebenszeichendetektor.
'''Sheppard:''' Einen Namen finden wir noch.
'''Sheppard:''' Einen Namen finden wir noch.
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{{--}}
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'''Summner:''' Sie haben meine Leute gefangen genommen, wieso?
'''Sumner:''' Sie haben meine Leute gefangen genommen, wieso?
'''Wraith-Königin:''' Ihr haltet euch unbefugt auf unserem Weidegrund auf.
'''Wraith-Königin:''' Ihr haltet euch unbefugt auf unserem Weidegrund auf.
'''Summner:''' Weidegrund?
'''Sumner:''' Weidegrund?
'''Wraith-Königin:''' Alle Lebewesen müssen sich nähren. Darin sind wir uns sicherlich ähnlich.
'''Wraith-Königin:''' Alle Lebewesen müssen sich nähren. Darin sind wir uns sicherlich ähnlich.
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