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Die Lektion der Orbaner: Unterschied zwischen den Versionen

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
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Im Rahmen eines Austauschprogramms und um ihr Wissen zu erweitern reisen [[Jack O'Neill]], [[Teal'c]] und [[Daniel Jackson]] zum Planeten [[Orban]]. Daniel und Teal'c bleiben auf dem Planeten – Daniel möchte Bodenmosaike untersuchen, um den Ursprung der [[Orbaner]] zu erforschen und Teal'c will die Orbaner mit seinem Wissen auf ein eventuelles Zusammentreffen mit den [[Goa'uld]] vorbereiten. O'Neill reist mit dem kleinen Mädchen [[Merrin]] von Orban und ihrer Anstandsdame auf die Erde. Alle sind überrascht, als das Kind sich freiwillig meldet, um [[Samantha Carter]] beizubringen wie man im [[Stargate-Center|SGC]] einen komplizierten [[Naquadah-Generator]] baut. Carter und O'Neill stellen fest, dass Merrin für ihre elf Jahre überdurchschnittlich intelligent ist, jedoch nicht den geringsten Sinn für Spaß oder Spielen hat. Als O'Neill hinter das Geheimnis und die Folgen ihrer Intelligenz kommt, beschließt er, ihr Schicksal in andere Bahnen zu lenken.


==Zusammenfassung==
==Zusammenfassung==
<!-- Ausführliche und wenn möglich bebilderte Zusammenfassung -->
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Im Rahmen eines Austauschprogramms und um ihr Wissen zu erweitern reisen [[Jack O'Neill]], [[Teal'c]] und [[Daniel Jackson]] zum Planeten [[Orban]]. Daniel und Teal'c bleiben auf dem Planeten – Daniel möchte Bodenmosaike untersuchen, um den Ursprung der [[Orbaner]] zu erforschen und Teal'c will die Orbaner mit seinem Wissen auf ein eventuelles Zusammentreffen mit den [[Goa'uld]] vorbereiten. O'Neill reist mit dem kleinen Mädchen [[Merrin]] von Orban und ihrem Anstandsherren auf die Erde. Alle sind überrascht, als das Kind sich freiwillig meldet, um [[Samantha Carter]] beizubringen wie man im [[Stargate-Center|SGC]] einen komplizierten [[Naquadah-Generator]] baut. Ohne je vorher gezeichnet zu haben stellt sie mehrere exakte Querschnitte des Gerätes auf Papier her. Carter und O'Neill stellen fest, dass Merrin für ihre elf Jahre überdurchschnittlich intelligent ist, jedoch nicht den geringsten Sinn für Spaß oder Spielen hat. Als O'Neill hinter das Geheimnis und die Folgen ihrer Intelligenz kommt, beschließt er, ihr Schicksal in andere Bahnen zu lenken. Er bringt sie zu einer irdischen Schule, wo sie sehen soll wie andere Kinder lernen und Spielen. O'Neill bringt dem Mädchen das Zeichnen von Bildern bei. Das Unternehmen hat Erfolg, denn nach einer Weile wird [[SG-1]] gezeigt, dass die Kinder dort auch zu spielen angefangen haben.


==Wichtige Stichpunkte==
==Wichtige Stichpunkte==