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Aufbruch in eine neue Welt: Unterschied zwischen den Versionen

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<p class="verweise_oben" style="text-align:center;">'''Vor mehreren Millionen Jahren'''</p>
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[[Bild:Atlantis_auf_der_Erde.jpg|thumb|200px|left|Die Stadt Atlantis auf der Erde]] Auf [[Atlantis]] verabschiedet sich die Antikerin [[Ayiana]]{{EpRef|SG1|6x04}} von einem anderen [[Antiker]], beide silbern gekleidet. Er lässt sie zurück und sie beobachtet, wie die Stadt im Hintergrund sich über das [[Antarktis|zugefrorene Land]] erhebt und den [[Erde|Planeten]] verlässt. Zurück bleibt nur ein kleiner [[Antiker-Außenposten (Antarktis)|Außenposten]] mit Ayiana.
[[Bild:Atlantis_auf_der_Erde.jpg|thumb|200px|left|Die Stadt Atlantis auf der Erde]] Auf [[Atlantis]] verabschiedet sich die Antikerin [[Ayiana]]{{EpRef|SG1|6x04}} von einem anderen [[Antiker]]. Er lässt sie zurück und sie beobachtet, wie die Stadt im Hintergrund sich über das [[Antarktis|zugefrorene Land]] erhebt und den [[Erde|Planeten]] verlässt. Zurück bleibt nur ein kleiner [[Antiker-Außenposten (Antarktis)|Außenposten]] mit Ayiana.


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[[Bild:Rising_1.jpg|thumb|200px|left|Carson Beckett auf dem Kontrollstuhl]]Weir, die zur Leiterin der Station ernannt worden war, trifft inzwischen auf [[Doktor]] [[Meredith Rodney McKay|Rodney McKay]], der [[Doktor]] [[Carson Beckett]] gerade davon überzeugen will, sich in den [[Kontrollstuhl|Antiker-Kontrollstuhl]] zu setzen, mit der man die größte den Menschen bekannte Waffe, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] steuern kann. Da Beckett einer der wenigen Menschen ist, die das [[Antiker-Gen]] besitzen, das benötigt wird, um [[Antiker]]-Technologie zu aktivieren, soll Beckett es nach McKays Meinung selbst versuchen. Beckett, der selbst dieses Gen entdeckt hat, ist jedoch dagegen, aus Angst irgendetwas kaputt zu machen und auch ein wenig aus mangelndem Selbstvertrauen. Wie Weir verdeutlicht, lernt man mit jedem neuen Einsatz der Technologie mehr über deren Erfinder.
[[Bild:Rising_1.jpg|thumb|200px|left|Carson Beckett auf dem Kontrollstuhl]]Weir, die zur Leiterin der Station ernannt worden war, trifft inzwischen auf [[Doktor]] [[Meredith Rodney McKay|Rodney McKay]], der [[Doktor]] [[Carson Beckett]] gerade davon überzeugen will, sich in den [[Kontrollstuhl|Antiker-Kontrollstuhl]] zu setzen, mit der man die größte den Menschen bekannte Waffe, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] steuern kann. Da Beckett einer der wenigen Menschen ist, die das [[Antiker-Gen]] besitzen, das benötigt wird, um [[Antiker]]-Technologie zu aktivieren, soll Beckett es nach McKays Meinung selbst versuchen. Beckett, der selbst dieses Gen entdeckt hat, ist jedoch dagegen, aus Angst irgendetwas kaputt zu machen und auch ein wenig aus mangelndem Selbstvertrauen. Wie Weir verdeutlicht, lernt man mit jedem neuen Einsatz der Technologie mehr über deren Erfinder.


Dann kommt [[Doktor]] [[Daniel Jackson]] und erzählt Weir und McKay von einer bedeutenden Entdeckung, die er eben gemacht hat. Die [[Toradresse|Stargate-Adresse]] zur verlorenen [[Atlantis|Stadt der Antiker]] sei nicht komplett, erklärt er, als sie in seinem Forschungsraum angekommen sind. Auf seiner Tafel fügt er ein achtes Symbol zu der Adresse hinzu und deutet an, dass ''Atlantis'' weder auf der [[Erde]], noch auf einem anderen [[Planet]]en in unserer [[Galaxie]] sei, sondern auf einem sehr weit entfernten Planeten. Eine Reise mit dem [[Stargate]] dorthin wäre aber trotzdem möglich.
Unterdessen erzählt [[Doktor]] [[Daniel Jackson|Jackson]] Weir und McKay von einer bedeutenden Entdeckung, die er eben gemacht hat. Die [[Toradresse|Stargate-Adresse]] zur verlorenen [[Atlantis|Stadt der Antiker]] sei nicht komplett, erklärt er. Auf seiner Tafel fügt er ein achtes Symbol zu der Adresse hinzu und deutet an, dass ''Atlantis'' weder auf der [[Erde]], noch auf einem anderen [[Planet]]en in unserer [[Galaxie]] sei, sondern auf einem sehr weit entfernten Planeten. Eine Reise mit dem [[Stargate]] dorthin wäre aber trotzdem möglich.


[[Bild:Rising_2.jpg|thumb|left|200px|Sheppard und O'Neill im Helikopter]]Während [[Brigadier General|General]] [[Jack O'Neill]] von [[Major]] [[John Sheppard]] in einem Helikopter zum Außenposten geflogen wird, kann McKay Beckett davon überzeugen, sich in den Stuhl zu setzen. Beckett schafft es, ihn zu aktivieren, doch er startet versehentlich auch eine [[Antiker-Drohne]], die den Helikopter prompt angreift. Doch dank Sheppards extremen Flugmanövern und Becketts Fähigkeit, die Drohne zu deaktivieren, kann der Helikopter sicher am Zielort landen.
[[Bild:Rising_2.jpg|thumb|left|200px|Sheppard und O'Neill im Helikopter]]Während [[Brigadier General|General]] [[Jack O'Neill]] von [[Major]] [[John Sheppard]] in einem Helikopter zum Außenposten geflogen wird, kann McKay Beckett davon überzeugen, sich in den Stuhl zu setzen. Beckett schafft es, ihn zu aktivieren, doch er startet versehentlich auch eine [[Antiker-Drohne]], die den Helikopter prompt angreift. Doch dank Sheppards extremen Flugmanövern und Becketts Fähigkeit, die Drohne zu deaktivieren, kann der Helikopter sicher am Zielort landen.


Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen [[SG-1|Team]]-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die [[Pegasus-Galaxie]] geflogen sein müssen. [[Bild:Jackson erklärt.jpg|thumb|200px|Daniel Jackson erklärt die Stargate Adresse von Atlantis]]Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein [[Zero-Point-Modul|ZPM]] benötigt worden. Das Zero-Point-Modul ist eine Energiequelle, mit der der Außenposten derzeit mit [[Energie]] versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die [[Goa'uld]] notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach [[Atlantis]] zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der [[Atlantis|Antiker-Stadt]] noch weitere ZPM gefunden werden könnten und vielleicht sogar weitere Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.
Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen [[SG-1|Team]]-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die [[Pegasus-Galaxie]] geflogen sein müssen. [[Bild:Jackson erklärt.jpg|thumb|200px|Daniel Jackson erklärt die Stargate Adresse von Atlantis]]Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein [[Zero-Point-Modul|ZPM]] nötig . Das Zero-Point-Modul, mit der der Außenposten derzeit mit [[Energie]] versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die [[Goa'uld]] notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach [[Atlantis]] zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der [[Atlantis|Antiker-Stadt]] noch weitere ZPM gefunden werden könnten und vielleicht sogar Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.


[[Bild:Rising_3.jpg|thumb|left|200px|Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung]]In Zwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom [[Stargate-Programm]] gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der [[Antiker]] und deren Verbindung zu den [[Mensch]]en. Als er auf das [[Antiker-Gen|Gen]] zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den [[Kontrollstuhl|Stuhl]] zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard tut ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, Rodney McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren Angehörigen verabschieden.
[[Bild:Rising_3.jpg|thumb|left|200px|Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung]]In Zwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom [[Stargate-Programm]] gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der [[Antiker]] und deren Verbindung zu den [[Mensch]]en. Als er auf das [[Antiker-Gen|Gen]] zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den [[Kontrollstuhl|Stuhl]] zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard tut ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren Angehörigen verabschieden.


Einige Zeit später sind im [[Cheyenne Mountain]] bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt [[McKay]] das [[Zero-Point-Modul|ZPM]] für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt [[Elizabeth Weir|Doktor Weir]] die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das [[Stargate]] anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das [[MALP]] durchschicken und falls gute Lebensbedingungen herrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder nochmal die Gelegenheit seine Entscheidung zu widerrufen.  
Einige Zeit später sind im [[Cheyenne Mountain]] bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt [[McKay]] das [[Zero-Point-Modul|ZPM]] für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt [[Elizabeth Weir|Doktor Weir]] die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das [[Stargate]] anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das [[MALP]] durchschicken und falls gute Lebensbedingungen herrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder nochmal die Gelegenheit seine Entscheidung zu widerrufen.  
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Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.
Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.


Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder. [[Bild:Der erste.jpg|thumb|left|200px|Sheppard kommt nach Atlantis]] Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard ankommt, gehen Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts.
Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder. [[Bild:Der erste.jpg|thumb|left|200px|Sheppard kommt nach Atlantis]] Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard durch das Gate, gehen sofort Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts. Nachdemm alle angekommen waren kamm nochh eine flasche Sekt durch das Tor gerollt, ein abschiedsgeschenk von Gen. O'Neill.


Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wo die Expedition vordringt (Wobei sie allerdings mehr auf die Anwesenheit des Antikergens reagiert da die Aktivierung erst nach dem Eintreffen von Sheppard begann).
Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wo die Expedition vordringt.


Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch Rodney kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen. [[Bild:Holoraum.jpg|thumb|200px|Der [[Hologramm]]raum wird entdeckt]] Dieses berichtet, dass kein [[Antiker]] sich mehr in Atlantis befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gediehen. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen [[Wraith|Feind]], welcher schließlich alles eroberte, bis auf [[Atlantis]]. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.
Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Weir und Sheppard gehen zu ihm und es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch Rodney kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen. [[Bild:Holoraum.jpg|thumb|200px|Der [[Hologramm]]raum wird entdeckt]] Dieses berichtet, dass kein [[Antiker]] sich mehr in Atlantis befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gediehen. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen [[Wraith|Feind]], welcher schließlich alles eroberte, bis auf [[Atlantis]]. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.


Doch dann befiehlt [[Rodney]], das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.
Doch [[Rodney]] befiehlt, das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.


Man findet heraus, dass Atlantis über 3 ZPMs verfügt, 2 davon jedoch aufgebraucht und das dritte kurz davor ist, auch aufgebraucht zu sein. Wenn keine Energie mehr da ist, wird der Schild versagen, Wasser würde eindringen und alle würden sterben. Einige Teile des Schildes versagten bereits. Daher muss man nach weiteren ZPMs suchen, das selbst die [[Naquadah-Generator]]en nicht für die Energieversorgung reichen.
Man findet heraus, dass Atlantis über 3 ZPMs verfügt, 2 davon jedoch aufgebraucht und das dritte kurz davor ist. Wenn keine Energie mehr da ist, wird der Schild versagen, Wasser würde eindringen und alle würden sterben. Einige Teile des Schildes versagten bereits. Daher muss man nach weiteren ZPMs suchen, da selbst die [[Naquadah-Generator]]en nicht für die Energieversorgung reichen.


Also muss ein Team auf benachbarten Planeten nach einem ZPM suchen. Da Atlantis über ein DHD und eine Datenbank verfügt, wird auch eine Adresse gefunden. Weiterhin wird der [[Gateschild]] entdeckt, somit ist man in Atlantis vor ungebetenen Gästen sicher.
Colonel Sumner und sein Team brachen auf einen benachbarten Planeten auf, um ein ZPM zu suchen. Da Atlantis über ein DHD und eine Datenbank verfügt, wird auch eine Adresse gefunden. Weiterhin wird der [[Gateschild]] entdeckt, somit ist man in Atlantis vor ungebetenen Gästen sicher.


Sheppard, Sumner und einige weitere Marines gehen durch das Stargate auf die Suche nach einem ZPM.
Sheppard, Sumner und einige weitere Marines gehen durch das Stargate auf die Suche nach einem ZPM.


Auf der [[Athos|anderen Seite]] ist es stockfinster, daher trägt das Team Nachtsichtbrillen. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein [[Jinto|Junge]] vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen zeigt, kommt ein [[Halling|Mann]] zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling, den 1. Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt [[Halling]] das Team zu [[Teyla]], der Anführerin ihres Stammes. [[Bild:Rising_5.jpg|thumb|left|200px|Die Athosianer und Teyla]]Diese ist, wie alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "[[Wraith]]" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es herkommt. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.
Auf der [[Athos|anderen Seite]] ist es stockfinster. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein [[Jinto|Junge]] vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen zeigt, kommt ein [[Halling|Mann]] zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling, den 1. Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt [[Halling]] das Team zu [[Teyla]], der Anführerin ihres Stammes. [[Bild:Rising_5.jpg|thumb|left|200px|Die Athosianer und Teyla]]Diese ist, wie alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "[[Wraith]]" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es herkommt. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.


Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Antikerstadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass schon lange niemand es mehr gewagt hat, dort hinzugehen.
Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Antikerstadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass schon lange niemand es mehr gewagt hat, dort hinzugehen.
Viele [[Athosianer]] glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immernoch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.
Viele [[Athosianer]] glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immernoch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.


Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sunmer grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrechterhalten können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das geändert. Die Untersuchung der Stadt gab schließlich den Rest.
Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sunmer grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrechterhalten können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das geändert. Die Untersuchung der Stadt gab schließlich den Rest.


Sheppard und Teyla begeben sich daraufhin in eine Höhle, in der die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt wurde. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentiert. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren.
Sheppard und Teyla begeben sich in eine Höhle, in der die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt hatten. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentiert. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren.
Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.
Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.


Während sie zum Dorf zurückkehren, beginnt das Gate sich zu aktivieren. Drei [[Wraith-Jäger|spitz aussehende kleine Schiffe]] kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: Die Wraith kommen!
Während sie zum Dorf zurückkehren, beginnt das Gate sich zu aktivieren. Drei [[Wraith-Jäger|spitz aussehende kleine Schiffe]] kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: Die Wraith kommen.


=== Teil 2 ===
=== Teil 2 ===