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Puddle Jumper: Unterschied zwischen den Versionen

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
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== Systeme ==
== Systeme ==
==== Steuerung/Antrieb ====
=== Steuerung/Antrieb ===
Die [[Sublichtmotor|Steuerung]] ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem [[Antiker-Gen]] in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein [[neurales Interface]]. Diese Software erkennt automatisch ein [[Stargate]] und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.{{EpRef|SGA|1x04}} Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen [[Schutzschild]] ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.{{EpRef|SGA|2x14}}
Die [[Sublichtmotor|Steuerung]] ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem [[Antiker-Gen]] in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein [[neurales Interface]]. Diese Software erkennt automatisch ein [[Stargate]] und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.{{EpRef|SGA|1x04}} Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen [[Schutzschild]] ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.{{EpRef|SGA|2x14}}


==== Waffen ====
=== Waffen ===
Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er 18 [[Antiker-Drohne|Drohnen]], welche durch das [[Neurales Interface|neurale Interface]] gesteuert werden, wobei man sie einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abschießen kann. Die zwei Abschussstationen, für jeweils neun [[Antiker-Drohne|Drohnen]], können nachgefüllt werden. <ref>[[:Bild:Jumper.jpg|Siehe Bild von MGM]]</ref>
Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er 18 [[Antiker-Drohne|Drohnen]], welche durch das [[Neurales Interface|neurale Interface]] gesteuert werden, wobei man sie einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abschießen kann. Die zwei Abschussstationen, für jeweils neun [[Antiker-Drohne|Drohnen]], können nachgefüllt werden. <ref>[[:Bild:Jumper.jpg|Siehe Bild von MGM]]</ref>


==== Tarnschirm ====
=== Tarnschirm ===
Jeder Jumper hat einen [[Tarnschirm]], der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest kann man weder mit normalen [[Wraith]]- noch mit [[Asgard]]-Schiffssensoren<ref>Schiffe der [[Daedalus-Klasse]] konnten es mindestens in {{Ep|SGA|2x01}} und {{Ep|SGA|5x01}} nicht</ref> die [[Tarnschirm|Tarnung]] lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des [[Neurales Interface|neuralen Interfaces]]. Die einzigen bekannten [[Sensor]]en, die einen getarnten Puddle Jumper entdecken können, sind die [[Antiker]]-Sensoren auf Atlantis.{{EpRef|SGA|2x01}} Das [[Wraith-Basisschiff (verbessert)|verbesserte Basisschiff]] konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.{{EpRef|SGA|5x20}}
Jeder Jumper hat einen [[Tarnschirm]], der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest kann man weder mit normalen [[Wraith]]- noch mit [[Asgard]]-Schiffssensoren<ref>Schiffe der [[Daedalus-Klasse]] konnten es mindestens in {{Ep|SGA|2x01}} und {{Ep|SGA|5x01}} nicht</ref> die [[Tarnschirm|Tarnung]] lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des [[Neurales Interface|neuralen Interfaces]]. Die einzigen bekannten [[Sensor]]en, die einen getarnten Puddle Jumper entdecken können, sind die [[Antiker]]-Sensoren auf Atlantis.{{EpRef|SGA|2x01}} Das [[Wraith-Basisschiff (verbessert)|verbesserte Basisschiff]] konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.{{EpRef|SGA|5x20}}


==== Schutzschild ====
=== Schutzschild ===
Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen [[Schutzschild]] umgewandelt werden.{{EpRef|SGA|2x14}} Der [[Schutzschild]] ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten.{{EpRef|SGA|3x11}} Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.
Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen [[Schutzschild]] umgewandelt werden.{{EpRef|SGA|2x14}} Der [[Schutzschild]] ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten.{{EpRef|SGA|3x11}} Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.


==== Head-up-Display ====
=== Head-up-Display ===
{{Anker|HUD}}Das {{Wp|HUD}} (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen, wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe bricht{{EpRef|SGA|2x14}}, funktioniert das Display natürlich nicht mehr.
{{Anker|HUD}}Das {{Wp|HUD}} (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen, wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe bricht{{EpRef|SGA|2x14}}, funktioniert das Display natürlich nicht mehr.


==== Dial Home Device ====
=== Dial Home Device ===
{{Anker|DHD}}Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem [[DHD]] ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen [[DHD]]s unterbrechen, und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des [[DHD]]s in [[Atlantis]]. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem [[DHD]] befindet, stellt sich immer auf das [[Stargate]] des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste. Wenn der Jumper die Kontrolle über das [[Stargate]] hat, kann man mithilfe des [[DHD]] auch eine aktive Verbindung abbrechen.
{{Anker|DHD}}Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem [[DHD]] ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen [[DHD]]s unterbrechen, und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des [[DHD]]s in [[Atlantis]]. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem [[DHD]] befindet, stellt sich immer auf das [[Stargate]] des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste. Wenn der Jumper die Kontrolle über das [[Stargate]] hat, kann man mithilfe des [[DHD]] auch eine aktive Verbindung abbrechen.


==== Hyperraumantrieb ====
=== Hyperraumantrieb ===
Im Jahr [[2006]] entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines [[Hyperraumgenerator]]s für einen Jumper. Er stellt ihn in {{Ep|SGA|4x02}} fertig, so dass man mit einem Jumper in den [[Hyperraum]] springen kann. Aufgrund der verhältnismäßig geringen [[Energie]] eines Jumpers ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt. Die Energie des Jumpers kann mit einem ZPM verstärkt werden. {{EpRef|SGA|4x02}}
Im Jahr [[2006]] entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines [[Hyperraumgenerator]]s für einen Jumper. Er stellt ihn in {{Ep|SGA|4x02}} fertig, so dass man mit einem Jumper in den [[Hyperraum]] springen kann. Aufgrund der verhältnismäßig geringen [[Energie]] eines Jumpers ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt. Die Energie des Jumpers kann mit einem ZPM verstärkt werden. {{EpRef|SGA|4x02}}
[[Datei:Hyperraum Jumper.PNG|200px|thumb|Der Jumper springt aus dem Hyperraum]]
[[Datei:Hyperraum Jumper.PNG|200px|thumb|Der Jumper springt aus dem Hyperraum]]


==== Zeitmaschine ====
=== Zeitmaschine ===
Der Antiker [[Janus]] baute vor ca. [[8. Jahrtausend v. Chr|10.000]] Jahren in Atlantis eine [[Zeitmaschine (Janus)|Zeitmaschine]] in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen.{{EpRef|SG1|8x19}} Mit diesem Jumper gelang [[Doktor]] [[Elizabeth Weir]] in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet.{{EpRef|SGA|1x15}} Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand [[SG-1]] später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.{{EpRef|SG1|8x19}}
Der Antiker [[Janus]] baute vor ca. [[8. Jahrtausend v. Chr|10.000]] Jahren in Atlantis eine [[Zeitmaschine (Janus)|Zeitmaschine]] in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen.{{EpRef|SG1|8x19}} Mit diesem Jumper gelang [[Doktor]] [[Elizabeth Weir]] in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet.{{EpRef|SGA|1x15}} Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand [[SG-1]] später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.{{EpRef|SG1|8x19}}