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Aufbruch in eine neue Welt: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Atlantis_auf_der_Erde.jpg|thumb|200px|left|Die Stadt Atlantis auf der Erde]] Auf [[Atlantis]] verabschiedet sich die Antikerin [[Ayiana]]{{EpRef|SG1|6x04}} von einem anderen [[Antiker]]. Er lässt sie zurück und sie beobachtet, wie die Stadt im Hintergrund sich über das [[Antarktis|zugefrorene Land]] erhebt und den [[Erde|Planeten]] verlässt. Zurück bleibt nur ein kleiner [[Antiker-Außenposten (Antarktis)|Außenposten]] mit Ayiana.
[[Bild:Atlantis_auf_der_Erde.jpg|thumb|200px|left|Die Stadt Atlantis auf der Erde]] Auf [[Atlantis]] verabschiedet sich die Antikerin [[Ayiana]]{{EpRef|SG1|6x04}} von einem anderen [[Antiker]]. Er lässt sie zurück und sie beobachtet, wie sich die Stadt im Hintergrund über das [[Antarktis|zugefrorene Land]] erhebt und den [[Erde|Planeten]] verlässt. Zurück bleibt nur ein kleiner [[Antiker-Außenposten (Antarktis)|Außenposten]] mit Ayiana.


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[[Doktor]] [[Elizabeth Weir]] fährt mit [[Lieutenant]] [[Aiden Ford]] in einem Fahrstuhl durch das von [[SG-1]] gebohrte Loch{{EpRef|SG1|7x21}} durch das ewige Eis in den schon lange verlassenen [[Antiker-Außenposten (Antarktis)|Außenposten]] in der [[Antarktis]]. In der nach der [[Schlacht über Antarktika]] errichteten Forschungsstation im Außenposten herrscht reges Treiben, als Weir ankommt. Der [[Antarktika-Pakt]] hatte beschlossen, dass eine rein zivile Forschungsstation der Antiker-Technologie gebaut werden solle, die international vertreten wird.
[[Doktor]] [[Elizabeth Weir]] fährt mit [[Lieutenant]] [[Aiden Ford]] in einem Fahrstuhl durch das von [[SG-1]] gebohrte Loch{{EpRef|SG1|7x21}} durch das ewige Eis in den schon lange verlassenen [[Antiker-Außenposten (Antarktis)|Außenposten]] in der [[Antarktis]]. In der nach der [[Schlacht über Antarktika]] errichteten Forschungsstation im Außenposten herrscht reges Treiben, als Weir ankommt. Der [[Antarktika-Pakt]] hatte beschlossen, dass eine rein zivile Forschungsstation der Antiker-Technologie gebaut werden solle, die international vertreten wird.


[[Bild:Rising_1.jpg|thumb|200px|left|Carson Beckett auf dem Kontrollstuhl]]Weir, die zur Leiterin der Station ernannt worden war, trifft inzwischen auf [[Doktor]] [[Rodney McKay]], der [[Doktor]] [[Carson Beckett]] gerade davon überzeugen will, sich in den [[Kontrollstuhl|Antiker-Kontrollstuhl]] zu setzen, mit der man die stärkste den Menschen bekannte Waffe, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] steuern kann. Da Beckett einer der wenigen Menschen ist, die das [[Antiker-Gen]] besitzen, das benötigt wird, um [[Antiker]]-Technologie zu aktivieren, soll Beckett es nach McKays Meinung selbst versuchen. Beckett, der selbst dieses Gen entdeckt hat, ist jedoch dagegen, aus Angst irgendetwas kaputt zu machen und auch ein wenig aus mangelndem Selbstvertrauen. Wie Weir verdeutlicht, lernt man mit jedem neuen Einsatz der Technologie mehr über deren Erfinder.
[[Bild:Rising_1.jpg|thumb|200px|left|Carson Beckett auf dem Kontrollstuhl]]Weir, die zur Leiterin der Station ernannt worden war, trifft inzwischen auf [[Doktor]] [[Rodney McKay]], der [[Doktor]] [[Carson Beckett]] gerade davon überzeugen will, sich in den [[Kontrollstuhl|Antiker-Kontrollstuhl]] zu setzen, mit dem man die stärkste den Menschen bekannte Waffe, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]], steuern kann. Da Beckett einer der wenigen Menschen ist, die das [[Antiker-Gen]] besitzen, das benötigt wird, um [[Antiker]]-Technologie zu aktivieren, soll Beckett es nach McKays Meinung selbst versuchen. Beckett, der selbst dieses Gen entdeckt hat, ist jedoch dagegen, aus Angst irgendetwas kaputt zu machen und auch ein wenig aus mangelndem Selbstvertrauen. Wie Weir verdeutlicht, lernt man mit jedem neuen Einsatz der Technologie mehr über deren Erfinder.


Unterdessen erzählt [[Doktor]] [[Daniel Jackson|Jackson]] Weir und McKay von einer bedeutenden Entdeckung, die er eben gemacht hat. Die [[Toradresse|Stargate-Adresse]] zur verlorenen [[Atlantis|Stadt der Antiker]] sei nicht komplett, erklärt er. Auf seiner Tafel fügt er ein achtes Symbol zu der Adresse hinzu und deutet an, dass ''Atlantis'' weder auf der [[Erde]], noch auf einem anderen [[Planet]]en in unserer [[Galaxie]] sei, sondern auf einem sehr weit entfernten Planeten. Eine Reise mit dem [[Stargate]] dorthin wäre aber trotzdem möglich.
Unterdessen erzählt [[Doktor]] [[Daniel Jackson|Jackson]] Weir und McKay von einer bedeutenden Entdeckung, die er eben gemacht hat. Die [[Toradresse|Stargate-Adresse]] zur verlorenen [[Atlantis|Stadt der Antiker]] sei nicht komplett, erklärt er. Auf seiner Tafel fügt er ein achtes Symbol zu der Adresse hinzu und deutet an, dass ''Atlantis'' weder auf der [[Erde]], noch auf einem anderen [[Planet]]en in unserer [[Galaxie]] sei, sondern auf einem sehr weit entfernten Planeten. Eine Reise mit dem [[Stargate]] dorthin wäre aber trotzdem möglich.
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[[Bild:Rising_2.jpg|thumb|left|200px|Sheppard und O'Neill im Helikopter]]Während [[Brigadier General|General]] [[Jack O'Neill]] von [[Major]] [[John Sheppard]] in einem Helikopter zum Außenposten geflogen wird, kann McKay Beckett davon überzeugen, sich in den Stuhl zu setzen. Beckett schafft es, ihn zu aktivieren, doch er startet versehentlich auch eine [[Antiker-Drohne]], die den Helikopter prompt angreift. Doch dank Sheppards extremen Flugmanövern und Becketts Fähigkeit, die Drohne zu deaktivieren, kann der Helikopter sicher am Zielort landen.
[[Bild:Rising_2.jpg|thumb|left|200px|Sheppard und O'Neill im Helikopter]]Während [[Brigadier General|General]] [[Jack O'Neill]] von [[Major]] [[John Sheppard]] in einem Helikopter zum Außenposten geflogen wird, kann McKay Beckett davon überzeugen, sich in den Stuhl zu setzen. Beckett schafft es, ihn zu aktivieren, doch er startet versehentlich auch eine [[Antiker-Drohne]], die den Helikopter prompt angreift. Doch dank Sheppards extremen Flugmanövern und Becketts Fähigkeit, die Drohne zu deaktivieren, kann der Helikopter sicher am Zielort landen.


Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen [[SG-1|Team]]-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die [[Pegasus-Galaxie]] geflogen sein müssen. Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein [[Zero-Point-Modul|ZPM]] nötig. Das Zero-Point-Modul, mit der der Außenposten derzeit mit [[Energie]] versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die [[Goa'uld]] notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach [[Atlantis]] zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der [[Atlantis|Antiker-Stadt]] noch weitere ZPM gefunden werden könnten und vielleicht sogar Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.
Im Außenposten angekommen erklärt Daniel seinem ehemaligen [[SG-1|Team]]-Kollegen und Freund Jack, dass die Antiker mit ihrer kompletten Stadt in die [[Pegasus-Galaxie]] geflogen sein müssen. Um so weit mit dem Stargate zu reisen, wäre ein [[Zero-Point-Modul|ZPM]] nötig. Nämlich genau das Zero-Point-Modul, mit der der Außenposten derzeit mit Energie versorgt wird und damit für die Verteidigung der Erde gegen die [[Goa'uld]] notwendig ist. Die benötigte Energie, um damit nach [[Atlantis]] zu gelangen, würde wahrscheinlich dessen komplette Energie verbrauchen. Doch auch, wenn noch Energie vorhanden sein sollte, wird nicht mehr genug Energie vorhanden sein, um zurück zur Erde gelangen zu können. O'Neill lehnt zunächst ab, aber Daniel kann ihn davon überzeugen, dass in der [[Atlantis|Antiker-Stadt]] noch weitere [[Zero-Point-Modul|ZPM]] gefunden werden könnten und vielleicht sogar Waffen, mit denen man die Erde verteidigen könnte.


[[Bild:Rising_3.jpg|thumb|left|200px|Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung]]In Zwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom [[Stargate-Programm]] gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der [[Antiker]] und deren Verbindung zu den [[Mensch]]en. Als er auf das [[Antiker-Gen|Gen]] zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den [[Kontrollstuhl|Stuhl]] zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard tut ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett, sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren Angehörigen verabschieden.
[[Bild:Rising_3.jpg|thumb|left|200px|Daniel, Weir, McKay und O'Neill bei einer Besprechung]]In der Zwischenzeit sieht sich Major Sheppard im belebten Außenposten um, und trifft schließlich auf Doktor Beckett, der gerade davon spricht, wie er die Drohne aktivierte. Wütend geht Sheppard auf ihn zu, doch Beckett weicht zurück, entschuldigt sich, dass die Technologie, die man hier erforscht, den Menschen Lichtjahre voraus ist und deshalb Fehler gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass Sheppard noch nie etwas vom [[Stargate-Programm]] gehört hat und General O'Neill ihm soeben erst Sicherheitsfreigabe verschaffte. Daraufhin erklärt Beckett die Geschichte der [[Antiker]] und deren Verbindung zu den [[Mensch]]en. Als er auf das [[Antiker-Gen|Gen]] zu sprechen kommt, das die Technologie einsetzbar macht, macht der Major Anstalten, sich auf den [[Kontrollstuhl|Stuhl]] zu setzen. Beckett will ihn davon abhalten, doch Sheppard wiegelt ab, bei so einem seltenen Vorkommen werde er das Gen sicherlich nicht haben. Er setzt sich hin und sofort fährt der Kontrollstuhl in Einsatzposition und sämtliche Lichter gehen an: Der Stuhl ist aktiviert. Beide, John Sheppard und Doktor Beckett, sind einen Moment wie erstarrt, dann weist Beckett Sheppard an sich nicht zu rühren und holt Doktor Weir, McKay und General O'Neill aus ihrer Besprechung. Alle sind fasziniert und kurze Zeit später bittet Weir General O'Neill, dass sie Major Sheppard mit auf die Expedition nehmen darf. Er erlaubt es, doch Weir meint, dass Problem sei, dass Sheppard nicht mitkommen will. So nimmt sich der General seinen Piloten auf dem Rückflug vor. Im Helikopter lässt sich Sheppard dann auch überreden. Anschließend sieht man, wie sich verschiedene Mitglieder der Expedition von ihren Angehörigen verabschieden.


Einige Zeit später sind im [[Cheyenne Mountain]] bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt [[McKay]] das [[Zero-Point-Modul|ZPM]] für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt [[Elizabeth Weir|Doktor Weir]] die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das [[Stargate]] anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das [[MALP]] durchschicken und falls gute Lebensbedingungen herrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder nochmal die Gelegenheit seine Entscheidung zu widerrufen.  
Einige Zeit später sind im [[Cheyenne Mountain]] bereits alle beschäftigt, die Güter, die mit nach Atlantis gebracht werden sollen, zusammenzupacken. In der Zwischenzeit schließt [[McKay]] das [[Zero-Point-Modul|ZPM]] für die Gateanwahl an. Nachdem auch die Energieversorgung bewerkstelligt wurde, klärt [[Elizabeth Weir|Doktor Weir]] die Mitglieder über die aktuelle Lage auf: Man ist bereit, das [[Stargate]] anzuwählen. Da die Energie des ZPMs limitiert ist, wird man, nachdem ein Wurmloch etabliert wurde, sofort das [[MALP]] durchschicken und falls die notwendigen Lebensbedingungen vorherrschen, gleich das Expeditionsteam hinterher. Da es aber möglich ist, dass die Expedition nie mehr wieder zurückkehren kann, hat jeder noch einmal die Gelegenheit seine Entscheidung zu widerrufen.  
Nachdem sich niemand meldet, befiehlt Weir, das Gate anzuwählen. Das Stargate lässt sich erfolgreich aktivieren, danach wird das MALP hindurchgeschickt, welches Bilder von einen dunklen, intakten Raum und Informationen über Lebensbedingungen sendet. Da diese gut sind, bricht auch das Team nach Atlantis auf. Zunächst gehen das Militär und Doktor Weir durch den Ereignishorizont, dann folgt auch das restliche Team.
Nachdem sich niemand meldet, befiehlt Weir, das Gate anzuwählen. Das Stargate lässt sich erfolgreich aktivieren, danach wird das MALP hindurchgeschickt, welches Bilder von einem dunklen, intakten Raum und Informationen über Lebensbedingungen sendet. Da diese gut sind, bricht auch das Team nach Atlantis auf. Zunächst gehen das Militär und Doktor Weir durch den Ereignishorizont, dann folgt auch das restliche Team.
Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.
Durch den Ereignishorizont gegangen, sieht man (statt einem blauen) ein türkis-grünliches Wurmloch.


Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder. [[Bild:Der erste.jpg|thumb|left|200px|Sheppard kommt nach Atlantis]] Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard durch das Gate kommt, gehen sofort Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts. Nachdem alle angekommen waren, kam noch eine Flasche Sekt durch das Tor gerollt, ein Abschiedsgeschenk von Gen. O'Neill.
Auf der anderen Seite findet sich das Team in einem großen Raum wieder. [[Bild:Der erste.jpg|thumb|left|200px|Sheppard kommt nach Atlantis]] Das Militär sichert das Gelände um das Gate herum ab. Als Sheppard durch das Gate kommt, gehen sofort Lichter an. Daraufhin fragt Colonel Sumner, der militärische Leiter der Atlantis-Expedition, nach außerirdischem Kontakt. Doch nichts. Nachdem alle angekommen sind, kommt noch eine Flasche Sekt durch das Tor gerollt, ein Abschiedsgeschenk von General O'Neill.


Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wo die Expedition vordringt.
Nachdem alle angekommen sind, wird zunächst die Stadt untersucht. Verschiedene Teile der Stadt werden entdeckt, wie der Jumper-Hangar, der Konferenzraum und der Kontrollraum. Es stellt sich heraus, dass die Stadt ihre Anwesenheit "spürt" und deswegen alles einschaltet, wohin die Expedition vordringt.


Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Weir und Sheppard gehen zu ihm und es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch Rodney kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen. [[Bild:Holoraum.jpg|thumb|200px|Der [[Hologramm]]raum wird entdeckt]] Dieses berichtet, dass kein [[Antiker]] sich mehr in Atlantis befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gediehen. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen [[Wraith|Feind]], welcher schließlich alles eroberte, bis auf [[Atlantis]]. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.
Plötzlich meldet sich Colonel Sumner per Funk. Weir und Sheppard gehen zu ihm und es stellt sich heraus, dass die Stadt gut 100 Meter unter Wasser ist. Auch [[McKay|Rodney]] kommt zum Fenster und sagt, dass Carson etwas gefunden habe. Sie gehen in einen Raum mit runden Wänden. In der Mitte des Raumes ist ein Hologramm zu sehen. [[Bild:Holoraum.jpg|thumb|200px|Der [[Hologramm]]raum wird entdeckt]] Dieses berichtet, dass sich in Atlantis kein [[Antiker]] mehr befindet. Man erfährt die Geschichte, die Atlantis widerfuhr: Die Antiker erreichten die Pegasus-Galaxie, lebten dort und gediehen. Doch eines Tages begegneten sie einem mächtigen, den Antikern ebenbürtigen [[Wraith|Feind]], welcher schließlich alles eroberte, bis auf [[Atlantis]]. Als die Antiker keinen Ausweg mehr fanden, versenkten sie die Stadt und kehrten zur Milchstraße auf die Erde zurück, in der Hoffnung, eines Tages wiederzukehren.


Doch [[Rodney]] befiehlt, das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.
Doch [[Rodney]] befiehlt, das Hologramm abzuschalten, da in der gesamten Stadt massiver Energieverlust auftritt.


Man findet heraus, dass Atlantis über drei ZPMs verfügt, zwei davon jedoch aufgebraucht und das dritte kurz davor ist. Wenn keine Energie mehr da ist, wird der Schild versagen, Wasser würde eindringen und alle würden sterben. Einige Teile des Schildes versagten bereits. Daher muss man nach weiteren ZPMs suchen, da selbst die [[Naquadah-Generator]]en nicht für die Energieversorgung reichen.
Man findet heraus, dass Atlantis über drei ZPMs verfügt, zwei davon jedoch aufgebraucht sind und das Dritte kurz davor ist. Wenn keine Energie mehr da ist, wird der Schild versagen, Wasser würde eindringen und alle würden sterben. Einige Teile des Schildes versagten bereits. Daher muss man nach weiteren ZPMs suchen, da selbst die [[Naquadah-Generator]]en nicht für die Energieversorgung der Stadt ausreichen.


Colonel Sumner und sein Team brachen auf einen benachbarten Planeten auf, um ein ZPM zu suchen. Da Atlantis über ein DHD und eine Datenbank verfügt, wird auch eine Adresse gefunden. Weiterhin wird der [[Gateschild]] entdeckt, somit ist man in Atlantis vor ungebetenen Gästen sicher.
Colonel Sumner und sein Team brechen auf einen benachbarten Planeten auf, um ein ZPM zu suchen. Da Atlantis über ein DHD und eine Datenbank verfügt, wird auch eine Adresse gefunden. Weiterhin wird der [[Gateschild]] entdeckt, somit ist man in Atlantis vor ungebetenen Gästen sicher.


Sheppard, Sumner und einige weitere Marines gehen durch das Stargate auf die Suche nach einem ZPM.
Sheppard, Sumner und einige weitere Marines gehen durch das Stargate auf die Suche nach einem ZPM.


Auf der [[Athos|anderen Seite]] ist es stockfinster. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein [[Jinto|Junge]] vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen zeigt, kommt ein [[Halling|Mann]] zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling bezeichnet, den ersten Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt [[Halling]] das Team zu [[Teyla]], der Anführerin ihres Stammes. [[Bild:Rising_5.jpg|thumb|left|200px|Die Athosianer und Teyla]]Diese ist, wie alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "[[Wraith]]" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es herkommt. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.
Auf der [[Athos|anderen Seite]] ist es stockfinster. Während sie den Planeten untersuchen, hört Sheppard etwas rascheln. Plötzlich steht ein [[Jinto|Junge]] vor ihm. Einige Sekunden später rennt ein maskierter anderer Junge zu ihm. Als Sheppard seine Waffe auf die Jungen richtet, kommt ein [[Halling|Mann]] zu den Jungen und bittet, ihnen nichts zu tun, da sie nur spielende Kinder sind. Als er sich als Halling bezeichnet, den ersten Jungen Jinto nennt und nach dem Grund fragt, weshalb das Team auf dem Planeten ist, entgegnet Sheppard, dass sie Händler seien. Daraufhin führt [[Halling]] das Team zu [[Teyla]], der Anführerin ihres Stammes. [[Bild:Rising_5.jpg|thumb|left|200px|Die Athosianer und Teyla]]Diese ist wie auch alle anderen erstaunt, dass das Team noch nie etwas von den "[[Wraith]]" gehört hätte und rät daher dem Team, zurückzukehren, wo es hergekommen ist. Sheppard entgegnet daraufhin, dass das nicht möglich sei. Daraufhin lädt Teyla sie zu einem Tee am Morgen ein.


Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Stadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass schon lange niemand es mehr gewagt hat, dort hinzugehen. Viele [[Athosianer]] glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immer noch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.
Am nächsten Tag entdeckt das Team eine Stadt, die sich auf der anderen Seite eines Sees befindet. Als Sumner sich darüber mit Teyla unterhält, warnt diese das Team, dass es schon lange niemand mehr gewagt hat, dort hinzugehen. Viele [[Athosianer]] glauben, dass dann die Wraith kommen würden. Immer noch der Auffassung, dass die Stadt die Lösung wäre, verlässt Sumner die Runde. Ein wenig später möchte Teyla Sheppard etwas zeigen. Sie begeben sich daraufhin in einen Wald.


Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sumner grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrechterhalten können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das geändert. Die Untersuchung der Stadt gab schließlich den Rest.
Währenddessen spitzt sich die Lage in Atlantis zu: Rodney meint, dass man die Stadt evakuieren müsse, sobald Sumner grünes Licht gibt. Zwar hätte die Stadt noch länger den Schild gut aufrechterhalten können, doch durch das Eintreffen des Expeditionsteams hat sich das geändert. Die Untersuchung der Stadt gab ihr schließlich den Rest.


Sheppard und Teyla begeben sich in eine Höhle, in der die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt hatten. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentiert. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren.
Sheppard und Teyla begeben sich in eine Höhle, in der sich die Athosianer während des letzten Angriffs der Wraith versteckt hatten. In dieser Höhle befinden sich Malereien, die den letzten Holocaust der Wraith dokumentieren. Teyla meint, dass es immer wieder passieren würde. Sie denkt, dass die Wraith es dem Volk gestatten heranzuwachsen, bis sie es eines Tages ausdünnen. Laut Teyla sind die Abstände solcher Ausdünnungen etliche hundert Jahre lang. Manchmal aber kommen kleinere Gruppen, um den Athosianern ihre Macht zu demonstrieren.
Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.
Weiterhin gibt es einige Menschen, die die Anwesenheit der Wraith spüren, wie auch Teyla.


Während sie zum Dorf zurückkehren, beginnt das Gate sich zu aktivieren. Drei [[Wraith-Jäger|spitz aussehende kleine Schiffe]] kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: die Wraith kommen.
Während sie zum Dorf zurückkehren, beginnt sich das Gate zu aktivieren. Drei [[Wraith-Jäger|spitz aussehende kleine Schiffe]] kommen heraus. Im Dorf herrscht daraufhin Aufregung. Auch Teyla bemerkt etwas: die Wraith kommen.


=== Teil 2 ===
=== Teil 2 ===
Währenddessen beamt einer der drei Jäger zwei Athosianer weg. Teyla rennt so schnell, dass Sheppard kaum hinterherkommt. Als ein Jäger über ihm fliegt, sieht er im ganzen Wald etwas wie Dunst. Teyla bemerkt Sheppard, wie er auf den Dunst schießt und erklärt ihm, dass der Dunst nur einer Erscheinung ist, die die Wraith nutzen, um die Menschen zu verwirren. Plötzlich feuern die Schiffe und beschädigen das Dorf. Mit einem Schuss aus der [[M136 AT-4|AT-4]] gelingt es einem Marine jedoch, einen der Jäger vom Himmel zu holen. Nachdem diese danach auch noch Sumner, Teyla und weitere Athosianer wegbeamen, verlassen sie den Planeten durch das Gate. Ford kann jedoch sich die aktivierten Symbole auf dem DHD einprägen. Während Sheppard durch das brennende Dorf läuft, sieht er eine abgetrennte Hand, die sich bewegt, auf dem Boden liegen. Nachdem er auf diese schießt, bewegt sich diese nicht mehr. Dann ruft Jinto um Hilfe, da er seinen Vater nicht findet.
Währenddessen beamt einer der drei Jäger zwei Athosianer weg. Teyla rennt so schnell, dass Sheppard kaum hinterherkommt. Als ein Jäger über ihm fliegt, sieht er im ganzen Wald etwas wie Dunst. Teyla bemerkt Sheppard, wie er auf den Dunst schießt und erklärt ihm, dass der Dunst nur eine Erscheinung ist, die die Wraith nutzen, um die Menschen zu verwirren. Plötzlich feuern die Schiffe und beschädigen das Dorf. Mit einem Schuss aus der [[M136 AT-4|AT-4]] gelingt es einem Marine jedoch, einen der Jäger vom Himmel zu holen. Nachdem die verbleibenden Jäger danach auch noch Sumner, Teyla und weitere Athosianer wegbeamen, verlassen sie den Planeten durch das Gate. Ford kann sich jedoch die aktivierten Symbole auf dem DHD einprägen. Während Sheppard durch das brennende Dorf läuft, sieht er eine abgetrennte Hand, die sich bewegt, auf dem Boden liegen. Nachdem er auf diese schießt, bewegt sich diese nicht mehr. Dann ruft Jinto um Hilfe, da er seinen Vater nicht findet.


In Atlantis spitzt ich die Lage währenddessen weiter zu: Weitere Teile der Stadt dekomprimieren und der Schild droht zu versagen. Rodney sagt, dass es keine Zeit mehr gäbe, auf Sumner zu warten und dass sie sofort aufbrechen müssen. Als Weir die Evakuierung per Funk bekannt gibt, beginnt Atlantis zu beben. Rodney versucht, Athos anzuwählen, doch ein eingehendes Wurmloch bringt davor Sheppard, einige Marines und die verbleibenden Athosianer zurück. Doch bevor man in der Lage ist, eine andere Adresse anzuwählen, bricht der Schild zusammen. Man sieht, wie unter Wasser etwas explodiert. Wenig später taucht Atlantis auf. <slideshow width="200" speed="20" textheight="20" timeout="4000" effect="none" float="left">
In Atlantis spitzt sich die Lage währenddessen weiter zu: Weitere Teile der Stadt dekomprimieren und der Schild droht zu versagen. [[McKay|Rodney]] sagt, dass es keine Zeit mehr gäbe, auf Sumner zu warten und dass sie sofort aufbrechen müssen. Als Weir die Evakuierung per Funk bekannt gibt, beginnt Atlantis zu beben. Rodney versucht, Athos anzuwählen, doch ein eingehendes Wurmloch bringt davor Sheppard, einige Marines und die verbleibenden Athosianer zurück. Doch bevor man in der Lage ist, eine andere Adresse anzuwählen, bricht der Schild zusammen. Man sieht, wie unter Wasser etwas explodiert. Wenig später taucht Atlantis auf. <slideshow width="200" speed="20" textheight="20" timeout="4000" effect="none" float="left">
Auftauchen2..jpg|Atlantis taucht auf.
Auftauchen2..jpg|Atlantis taucht auf.
Auftauchen3.jpg|Atlantis taucht auf.
Auftauchen3.jpg|Atlantis taucht auf.
Atlantis Auftauchen.jpg|Atlantis taucht auf.
Atlantis Auftauchen.jpg|Atlantis taucht auf.
</slideshow>Nachdem Atlantis aufgetaucht war, sieht man erstmals die Stadt in ihrer vollen Größe. [[Bild:Rising_7.jpg|thumb|right|200px|Atlantis auf der Wasseroberfläche]]
</slideshow>Nachdem Atlantis aufgetaucht ist, sieht man erstmals die Stadt in ihrer vollen Größe. [[Bild:Rising_7.jpg|thumb|right|200px|Atlantis auf der Wasseroberfläche]]


Während später auf [[Ford]]s Anordnung der Gateraum aufgeräumt wird, teilt Rodney mit, dass das [[ZPM]] völlig erschöpft ist und man zurzeit Teile der Stadt mit Naquadah betreibt, die Energie aber nicht ausreicht, um den Schild wieder zu reaktivieren. Sheppard fragt nach, ob man schon die Adresse zum Planeten gefunden hat, wo Sumner, Teyla und weitere verschleppt wurden. Rodney meint dazu, dass es hunderte Permutationen gibt. Weir möchte anschließend mit Sheppard über die Rettung der Gefangenen sprechen, denn sie ist der Meinung, dass diese Aktion zu gefährlich wäre. Nach einer großen Diskussion einigen sich die beiden, dass Weir eine Aktion zulässt, wenn die Chance besteht, dass sie erfolgreich ist.
Während später auf [[Ford]]s Anordnung der Gateraum aufgeräumt wird, teilt Rodney mit, dass das [[ZPM]] völlig erschöpft ist und man zurzeit Teile der Stadt mit [[Naquadah-Generator]]en betreibt, die Energie aber nicht ausreicht, um den Schild wieder zu reaktivieren. Sheppard fragt nach, ob man schon die Adresse zum Planeten gefunden hat, wohin Sumner, Teyla und weitere verschleppt wurden. Rodney meint dazu, dass es hunderte Permutationen gibt. Weir möchte anschließend mit Sheppard über die Rettung der Gefangenen sprechen, denn sie ist der Meinung, dass diese Aktion zu gefährlich wäre. Nach einer großen Diskussion einigen sich die beiden, dass Weir eine Aktion zulässt, wenn die Chance besteht, dass sie erfolgreich ist.


Unterdessen befinden sich die Gefangen in einer Zelle. Drei [[Wraith]] kommen. Zwei sind maskiert, einer, wahrscheinlich der Anführer, stößt Sumner gegen eine Wand, als dieser sich vorstellen möchte. Die Wraith nehmen einen Athosianer mit und verschwinden wieder.
Unterdessen befinden sich die Gefangen in einer Zelle. Drei [[Wraith]] kommen. Zwei sind maskiert, einer, wahrscheinlich der Anführer, stößt Sumner gegen eine Wand, als dieser sich vorstellen möchte. Die Wraith nehmen einen Athosianer mit und verschwinden wieder.


Währenddessen hat man in Atlantis die Gateadresse entdeckt und schickt ein MALP durch. Doch weder atmosphärische noch visuelle Daten, bis man einen Planeten und ein Gate mitten im Weltall sieht. Weir erlaubt keine Rettungsaktion, doch Rodney zeigt Sheppard eines der [[Puddle Jumper|Raumschiffe]].
Währenddessen hat man in Atlantis die korrekte Gateadresse herausgefunden und schickt ein MALP durch. Doch es gibt weder atmosphärische noch visuelle Daten, bis man einen Planeten und ein Gate mitten im Weltall sieht. Weir erlaubt keine Rettungsaktion, doch Rodney zeigt Sheppard eines der [[Puddle Jumper|Raumschiffe]].


Carson ruft in der Zwischenzeit nach Dr. Weir, denn die Hand, die Sheppard fand, kam von einem Wesen, welches nach ihm sehr alt, wahrscheinlich nicht an Altersschwäche stirbt und weiterhin sehr schwer zu töten ist.
Carson ruft in der Zwischenzeit nach Dr. Weir, denn die Hand, die Sheppard fand, kam von einem Wesen, welches im zufolge sehr alt war, wahrscheinlich nicht an Altersschwäche stirbt und weiterhin sehr schwer zu töten ist.


Als dann endlich Sheppard in der Lage ist, das Schiff zu fliegen, genehmigt Weir eine Rettungsmission. Die Idee, die Raumschiffe "Gateschiffe" zu nennen, wurde von Sheppard nicht akzeptiert. Er tauft die Schiffe in "[[Puddle Jumper]]" um. Ford wählt die Adresse an, die Decke des Gateraums öffnet sich und der Puddle Jumper kommt herunter. Dann geht das Rettungsteam, bestehend aus Sheppard, Ford und einigen Marines, durch das Gate.
Als dann endlich Sheppard in der Lage ist, das Schiff zu fliegen, genehmigt Weir eine Rettungsmission. Die Idee, die Raumschiffe "Gateschiffe" zu nennen, wurde von Sheppard nicht akzeptiert. Er tauft die Schiffe in "[[Puddle Jumper]]" um. Ford wählt die Adresse an, die Decke des Gateraums öffnet sich und der Puddle Jumper kommt herunter. Dann geht das Rettungsteam, bestehend aus Sheppard, Ford und einigen Marines, durch das Gate.


Auf der anderen Seite angekommen und vom Jumper, welcher getarnt wurde, tief beeindruckt, fragen sich Sheppard und sein Team, wie es weitergehen soll. Plötzlich erscheint ein Hologramm vor dem Fenster, auf dem verschiedene Daten aufgezeichnet werden. Doch wie sollte das Team die Gefangenen finden? Als Sheppard sich das fragt, erscheint ein kleines [[Lebenszeichendetektor|Modul]].
Auf der anderen Seite angekommen und vom Jumper, welcher getarnt werden konnte, tief beeindruckt, fragen sich Sheppard und sein Team, wie es weitergehen soll. Plötzlich erscheint ein Hologramm vor dem Fenster, auf dem verschiedene Daten aufgezeichnet werden. Doch wie sollte das Team die Gefangenen finden? Als Sheppard sich das fragt, erscheint ein kleines [[Lebenszeichendetektor|Modul]].


Sumner wird von den Wraith abgeholt, während das Team auf dem Planeten landet. Es spaltet sich auf, während Sumner eine große Halle betritt, in der sich ein Tisch mit verschiedenen Gegenständen befindet. Am Tisch sitzt eine Leiche. [[Bild:Rising_8.jpg|thumb|left|200px|Sumner sieht eine Leiche]] Hinter ihm springt ein weiblicher Wraith, die Königin, herunter und fragt, ob Sumner Hunger habe. Sheppard und Ford gelangten inzwischen in den "Bau" der Wraith und befestigen Sprengladungen. [[Datei:Wraithkönigin aus sga1x01-2.JPG|thumb|right|200px|Die Königin der Wraith]] Das Modul aus dem Jumper stellt sich inzwischen als ein Gerät heraus, welches Leben aufspürt. Die Benennung "Lebenszeichendetektor" ist laut Sheppard aber rein provisorisch. Schließlich erreichen sie die Zelle der Gefangenen. Diese teilen Sheppard mit, dass Sumner bereits abgeholt wurde. Nun teilen sich Ford und Sheppard auf. Sheppard sucht Sumner, Ford legt währenddessen weiter Sprengstoff im Bau.Unterdessen unterhalten sich Sumner und die Königin. Während Sheppard noch nach Sumner sucht, wird dieser nach seiner Heimat gefragt. Nachdem Sumner nicht antwortet, schafft die Königin es, mit ihren mentalen Kräften es aus Sumner herauszuquetschen. Sie findet heraus, dass auf der Erde Milliarden von Menschen leben und erfreut sich darüber sehr. Mit ihren mentalen Kräften schafft sie es auch, Sumner zum Niederknien zu bringen. Dann presst sie ihre Hand auf Sumners Brust, welcher vor Schmerz aufschreit. Das hört auch Sheppard und findet ihn schließlich in der Halle. Die Königin fragt nach dem Ort, an dem sich die Erde befindet, doch Sumner verrät ihn nicht. Sheppard schießt auf die Königin, doch diese kann die Wunde sehr schnell heilen. Daraufhin beginnt Sumner, schnell zu altern. Mit der Auffassung, dass Sumner nicht mehr zu retten ist, erschießt Sheppard diesen schließlich. Dann wird Sheppard von einer [[Wraith-Blaster|Energiewaffe]] getroffen und zur Königin gebracht. Doch Ford kommt welcher die Wraith-Soldaten erschießt und den Sprengstoff detonieren lässt. Die Königin beginnt zu schreien, wird aber mit der Klinge, welche sich an der [[Wraith-Blaster|Energiewaffe der Wraith]] befindet, von Sheppard erstochen. Die Königin sagt noch, dass sie nur eine Wächterin ist für die Wraith ist, die schlafen und nun alle erwachen werden, bis sie stirbt. Inzwischen flüchten Teyla und die verbliebenen Gefangenen aus der Zelle, deren Gitter durch denn Sprengstoff zerstört wurde. Ford und Sheppard flüchten und sehen auf den Lebenszeichendetektor, auf dem auf einmal immer mehr Lebenszeichen auftauchen. Die Wraith sind erwacht.
Sumner wird von den Wraith abgeholt, während das Team auf dem Planeten landet. Es spaltet sich auf, während Sumner eine große Halle betritt, in der sich ein Tisch mit verschiedenen Gegenständen befindet. Am Tisch sitzt eine Leiche. [[Bild:Rising_8.jpg|thumb|left|200px|Sumner sieht eine Leiche]] Hinter ihm springt ein weiblicher Wraith, die Königin, herunter und fragt, ob Sumner Hunger habe. Sheppard und Ford gelangen inzwischen in den "Bau" der Wraith und befestigen Sprengladungen. [[Datei:Wraithkönigin aus sga1x01-2.JPG|thumb|right|200px|Die Königin der Wraith]] Das Modul aus dem Jumper stellt sich inzwischen als ein Gerät heraus, welches Leben aufspürt. Die Benennung "Lebenszeichendetektor" ist laut Sheppard aber rein provisorisch. Schließlich erreichen sie die Zelle der Gefangenen. Diese teilen Sheppard mit, dass Sumner bereits abgeholt wurde. Nun teilen sich Ford und Sheppard auf. Sheppard sucht Sumner, Ford legt währenddessen weiter Sprengstoff im Bau. Unterdessen unterhalten sich Sumner und die Königin. Während Sheppard noch nach Sumner sucht, wird dieser nach seiner Heimat gefragt. Nachdem Sumner nicht antwortet, schafft es die Königin, mit ihren mentalen Kräften es aus Sumner herauszuquetschen. Sie findet heraus, dass auf der Erde Milliarden von Menschen leben und erfreut sich darüber sehr. Mit ihren mentalen Kräften schafft sie es auch, Sumner zum Niederknien zu bringen. Dann presst sie ihre Hand auf Sumners Brust, welcher vor Schmerz aufschreit. Das hört auch Sheppard und findet ihn schließlich in der Halle. Die Königin fragt nach dem Ort, an dem sich die Erde befindet, doch Sumner verrät ihn nicht. Sheppard schießt auf die Königin, doch diese kann die Wunde sehr schnell heilen. Daraufhin beginnt Sumner, schnell zu altern. Mit der Auffassung, dass Sumner nicht mehr zu retten ist, erschießt Sheppard diesen schließlich. Dann wird Sheppard von einer [[Wraith-Blaster|Energiewaffe]] getroffen und zur Königin gebracht. Doch Ford kommt, erschießt die Wraith-Soldaten und lässt den Sprengstoff detonieren. Die Königin beginnt zu schreien, wird aber von Sheppard mit der Klinge, welche sich an der [[Wraith-Blaster|Energiewaffe der Wraith]] befindet, erstochen. Die Königin sagt noch, dass sie nur eine Wächterin für die Wraith ist, die schlafen und nun alle erwachen werden, bis sie stirbt. Inzwischen flüchten Teyla und die verbliebenen Gefangenen aus der Zelle, deren Gitter durch denn Sprengstoff zerstört wurde. Ford und Sheppard flüchten und blicken auf den Lebenszeichendetektor, auf dem auf einmal immer mehr Lebenszeichen auftauchen. Die Wraith sind erwacht.


Inzwischen gelangten alle aus dem Bau und sind auf dem Weg zum Jumper. Alle bis auf Ford und Teyla kommen an. Sheppard geht auf die Suche nach den beiden, welche durch Jäger bedroht werden. Mit Hilfe von Sheppard gelangen sie schließlich ebenfalls in den Jumper.
Inzwischen gelangten alle aus dem Bau und sind auf dem Weg zum Jumper. Alle bis auf Ford und Teyla kommen an. Sheppard geht auf die Suche nach den beiden, welche durch Jäger bedroht werden. Mit Hilfe von Sheppard gelangen sie schließlich ebenfalls in den Jumper.
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Im Weltraum gibt es aber ebenfalls ein Problem: Das Weltraum-Gate wird durch Jäger besetzt. [[Bild:Rising_10.jpg|thumb|left|200px|Das Stargate im Orbit vom Wraith-Planeten]] Um unbeschadet durch das Stargate nach Atlantis zu gelangen, muss der Jumper enttarnt werden. Es folgt ein Gefecht zwischen den Jägern und dem Jumper, wobei der Jumper über Drohnen verfügt, mit welchen mehrere Jäger zerstört werden können. Mitten im Gefecht wählt Ford Atlantis an. Nachdem Fords Identifizierungscode in Atlantis ankam, wird der Gateschild in Atlantis gesenkt. Dadurch gelangen jedoch mehrere Schüsse mitten in den Gateraum. Schließlich schafft es der Jumper durch das Gate, doch die Jäger kommen hinterher. Als jedoch der Jumper ankommt und der Schild wieder aktiviert wird, zerschellen die Jäger an diesem.
Im Weltraum gibt es aber ebenfalls ein Problem: Das Weltraum-Gate wird durch Jäger besetzt. [[Bild:Rising_10.jpg|thumb|left|200px|Das Stargate im Orbit vom Wraith-Planeten]] Um unbeschadet durch das Stargate nach Atlantis zu gelangen, muss der Jumper enttarnt werden. Es folgt ein Gefecht zwischen den Jägern und dem Jumper, wobei der Jumper über Drohnen verfügt, mit welchen mehrere Jäger zerstört werden können. Mitten im Gefecht wählt Ford Atlantis an. Nachdem Fords Identifizierungscode in Atlantis ankam, wird der Gateschild in Atlantis gesenkt. Dadurch gelangen jedoch mehrere Schüsse mitten in den Gateraum. Schließlich schafft es der Jumper durch das Gate, doch die Jäger kommen hinterher. Als jedoch der Jumper ankommt und der Schild wieder aktiviert wird, zerschellen die Jäger an diesem.


Einige Zeit später feiert man in Atlantis die erfolgreiche Ankunft in die [[Pegasus-Galaxie]] trotz des tragischen Todes von Colonel Sumner. Sheppard macht sich Gedanken darüber, dass die Expedition sich nicht viele Freunde gemacht haben könnte, doch Teyla sagt ihm, dass sie die Freundschaft von ihr und ihrem Volk erlangt haben. Weir teilt noch Sheppard mit, das er als ranghöchster Militäroffizier von Atlantis sich ein Team zusammenstellen soll, da man wieder dort raus muss. Sheppard meint dazu nur noch, dass es noch eine Menge Ärger geben wird.
Einige Zeit später feiert man in Atlantis die erfolgreiche Ankunft in der [[Pegasus-Galaxie]] trotz des tragischen Todes von Colonel Sumner. Sheppard macht sich Gedanken darüber, dass die Expedition sich nicht viele Freunde gemacht haben könnte, doch Teyla sagt ihm, dass sie die Freundschaft von ihr und ihrem Volk erlangt haben. Weir teilt Sheppard noch mit, das er als ranghöchster Militäroffizier von Atlantis sich ein Team zusammenstellen soll, da man wieder dort raus muss. Sheppard meint dazu nur noch, dass es noch eine Menge Ärger geben wird.


== Wichtige Stichpunkte ==
== Wichtige Stichpunkte ==