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Atlantis: Unterschied zwischen den Versionen

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
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K Duden-Kommaregeln D104
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Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr war. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einem übermächtigen Feind vertrieben. Als letzte große Tat versenkten sie ihre Stadt als Sicherheitsmaßnahme in den Tiefen des Ozeans und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zurück auf ihren alten Heimatplaneten – die Erde.{{EpRef|SGA|1x15}}
Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr war. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einem übermächtigen Feind vertrieben. Als letzte große Tat versenkten sie ihre Stadt als Sicherheitsmaßnahme in den Tiefen des Ozeans und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zurück auf ihren alten Heimatplaneten – die Erde.{{EpRef|SGA|1x15}}


Das Atlantis-Expeditionsteam steckte zunächst in einer schweren Krise. Da die Zero-Point-Module, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean überflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein – die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfläche auf. Jedoch waren die ZPM nun alle erschöpft, und somit gab es keine Möglichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivitäten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu können.{{EpRef|SGA|1x01}}
Das Atlantis-Expeditionsteam steckte zunächst in einer schweren Krise. Da die Zero-Point-Module, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean überflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein – die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfläche auf. Jedoch waren die ZPM nun alle erschöpft und somit gab es keine Möglichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivitäten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu können.{{EpRef|SGA|1x01}}


:''In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle Menschen ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Nur Doktor Weir, Major Sheppard und Doktor Zelenka gelang es mit einer [[Zeitmaschine]] 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich nicht geplant war. Der große Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es stürzte in den Ozean. Lediglich Doktor Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. [[Janus]], der Antiker, der die [[Zeitmaschine]] gebaut hatte, erklärte ihr alles ausführlich. Da [[Hoher Rat von Atlantis|der Hohe Rat von Atlantis]] keine weiteren Zeitreisen genehmigte, blieb Doktor Weir in [[Stasis]] zurück, um Janus' Plan durchführen zu können. Er schaltete die ZPM in Reihe, statt wie bisher parallel und programmierte Atlantis so um, dass es, sollte sich das letzte ZPM erschöpft haben und somit der Schild zusammenbrechen, aus dem Meer auftaucht. Doktor Weir sollte die ZPM alle 3300 Jahre tauschen, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich so lange wie möglich hielten.''{{EpRef|SGA|1x15}}
:''In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle Menschen ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Nur Doktor Weir, Major Sheppard und Doktor Zelenka gelang es mit einer [[Zeitmaschine]] 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich nicht geplant war. Der große Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es stürzte in den Ozean. Lediglich Doktor Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. [[Janus]], der Antiker, der die [[Zeitmaschine]] gebaut hatte, erklärte ihr alles ausführlich. Da [[Hoher Rat von Atlantis|der Hohe Rat von Atlantis]] keine weiteren Zeitreisen genehmigte, blieb Doktor Weir in [[Stasis]] zurück, um Janus' Plan durchführen zu können. Er schaltete die ZPM in Reihe, statt wie bisher parallel und programmierte Atlantis so um, dass es, sollte sich das letzte ZPM erschöpft haben und somit der Schild zusammenbrechen, aus dem Meer auftaucht. Doktor Weir sollte die ZPM alle 3300 Jahre tauschen, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich so lange wie möglich hielten.''{{EpRef|SGA|1x15}}
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== Aufbau ==
== Aufbau ==
Atlantis' Grundform besteht aus einer Hauptinsel mit sechs Ausläufern. Je drei der sechs Ausläufer besitzen dabei die gleiche Grundform. Auf der in der Mitte befindlichen Hauptinsel befindet sich der [[Zentraler Turm von Atlantis|Kontrollturm]], und in ihm Räume wie zum Beispiel, der [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]], der [[Stargateraum (Atlantis)|Gateraum]], die Mannschaftsquartiere und ein [[Puddle Jumper]]-[[Jumperhangar|Hangar]]. Die Türen in Atlantis können zwar nicht mit Muskelkraft aufgebrochen werden{{EpRef|SGA|4x13}}, aber mit einem Päckchen [[C4]].{{EpRef|SGA|5x14}} Mindestens der Gateraum, der Kontrollraum und das [[Büro des Atlantis-Kommandanten]] sind videoüberwacht.{{EpRef|SGA|5x14}}
Atlantis' Grundform besteht aus einer Hauptinsel mit sechs Ausläufern. Je drei der sechs Ausläufer besitzen dabei die gleiche Grundform. Auf der in der Mitte befindlichen Hauptinsel befindet sich der [[Zentraler Turm von Atlantis|Kontrollturm]] und in ihm Räume wie zum Beispiel, der [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]], der [[Stargateraum (Atlantis)|Gateraum]], die Mannschaftsquartiere und ein [[Puddle Jumper]]-[[Jumperhangar|Hangar]]. Die Türen in Atlantis können zwar nicht mit Muskelkraft aufgebrochen werden{{EpRef|SGA|4x13}}, aber mit einem Päckchen [[C4]].{{EpRef|SGA|5x14}} Mindestens der Gateraum, der Kontrollraum und das [[Büro des Atlantis-Kommandanten]] sind videoüberwacht.{{EpRef|SGA|5x14}}


=== Hauptsysteme und Wichtige Einrichtungen ===
=== Hauptsysteme und Wichtige Einrichtungen ===
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;Holografieraum
;Holografieraum
:{{Hauptartikel|Holografieraum}}
:{{Hauptartikel|Holografieraum}}
:Der Holografische Raum ist eine Einrichtung der Antiker, die ursprünglich genutzt wurde, um Kinder zu unterrichten. Er dient als ein interaktives Interface zur [[Datenbank (Atlantis)|Datenbank]]. Durch die holografische Technologie des Raums kann Wissen dreidimensional vermittelt werden. Bei der Ankunft in Atlantis erfuhr man so vom Krieg zwischen den Wraith und den Antikern.{{EpRef|SGA|1x01}} Später nutzte man den Raum bei der Suche nach [[Merlin]], wobei die [[Antiker]]in [[Morgan Le Fay]] die Rolle des Hologramm einnahm, und versuchte Informationen zu übermitteln. Aufgrund des hohen Energieverbrauchs dieser Einrichtung, des Mangels an neuen ZPM und der damit verbundenen begrenzten Energieversorgung wurde der Raum von der Atlantis-Expedition nur bei besonderen Begebenheiten genutzt. Man kann seine Frage verbal stellen, oder manuell in die Konsole eingeben.{{EpRef|SG1|10x03}}
:Der Holografische Raum ist eine Einrichtung der Antiker, die ursprünglich genutzt wurde, um Kinder zu unterrichten. Er dient als ein interaktives Interface zur [[Datenbank (Atlantis)|Datenbank]]. Durch die holografische Technologie des Raums kann Wissen dreidimensional vermittelt werden. Bei der Ankunft in Atlantis erfuhr man so vom Krieg zwischen den Wraith und den Antikern.{{EpRef|SGA|1x01}} Später nutzte man den Raum bei der Suche nach [[Merlin]], wobei die [[Antiker]]in [[Morgan Le Fay]] die Rolle des Hologramm einnahm und versuchte Informationen zu übermitteln. Aufgrund des hohen Energieverbrauchs dieser Einrichtung, des Mangels an neuen ZPM und der damit verbundenen begrenzten Energieversorgung wurde der Raum von der Atlantis-Expedition nur bei besonderen Begebenheiten genutzt. Man kann seine Frage verbal stellen oder manuell in die Konsole eingeben.{{EpRef|SG1|10x03}}


;Isolationsraum
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