Puddle Jumper: Unterschied zwischen den Versionen
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=== [[Sublichtmotor|Steuerung/Antrieb]] === | === [[Sublichtmotor|Steuerung/Antrieb]] === | ||
[[Bild:Jumper antrieb.jpg|180px|thumb|left|Der Jumper steuert auf ein Gate zu]]Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem [[Antiker-Gen]] in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein [[Neurales Interface|neurales Interface]]. Diese Software erkennt automatisch ein [[Stargate]] und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.{{EpRef|SGA|1x04}} Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen [[Schutzschild]] ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushält und bricht.{{EpRef|SGA|2x14}}{{ClearL}} | [[Bild:Jumper antrieb.jpg|180px|thumb|left|Der Jumper steuert auf ein Gate zu]]Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem [[Antiker-Gen]] in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein [[Neurales Interface|neurales Interface]]. Diese Software erkennt automatisch ein [[Stargate]] und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.{{EpRef|SGA|1x04}} Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen [[Schutzschild]] ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushält und bricht.{{EpRef|SGA|2x14}}{{ClearL}} | ||
=== [[Waffe]]n === | === [[Waffe]]n === | ||
[[Bild:Drohne umper.jpg|180px|thumb|left|Der Jumper feuert eine [[Antiker-Drohne|Drohne]] ab]] Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist besitzt er starke Waffen, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Die Drohnen steuert man auch wie den Rest des Schiffes mit dem [[Neurales Interface|neuralen Interface]]. Der Puddle Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils | [[Bild:Drohne umper.jpg|180px|thumb|left|Der Jumper feuert eine [[Antiker-Drohne|Drohne]] ab]] Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er starke Waffen, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Die Drohnen steuert man auch wie den Rest des Schiffes mit dem [[Neurales Interface|neuralen Interface]]. Der Puddle Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils neun [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Neun Stück pro Seite macht also insgesamt 18 [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] können aufgefüllt werden.<ref name="Siehe Bild">[[:Bild:Jumper.jpg|BILD von MGM]]</ref> Die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] können einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abgefeuert werden.{{ClearL}} | ||
=== [[Tarnschirm|Tarnung]] === | === [[Tarnschirm|Tarnung]] === | ||
[[Bild:tarnung jumper.jpg|180px|thumb|left|Der Jumper tarnt sich]]Jeder Jumper hat einen [[Tarnschirm]], der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die [[Wraith]] noch die [[Asgard]] die [[Tarnschirm|Tarnung]] lokalisieren. So wird ein ungestörtes erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder per [[Neurales Interface|neuralem Interface]]. Die einzigen bekannten [[Sensor]]en, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können sind die [[Antiker]]-Sensoren auf Atlantis.{{EpRef|SGA|2x01}}{{Spoiler|Das [[Wraith-Basisschiff_(verbessert)|verbesserte Basisschiff]] konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.{{EpRef|SGA|5x20}}}}{{ClearL}} | [[Bild:tarnung jumper.jpg|180px|thumb|left|Der Jumper tarnt sich]]Jeder Jumper hat einen [[Tarnschirm]], der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die [[Wraith]] noch die [[Asgard]] die [[Tarnschirm|Tarnung]] lokalisieren. So wird ein ungestörtes erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder per [[Neurales Interface|neuralem Interface]]. Die einzigen bekannten [[Sensor]]en, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können, sind die [[Antiker]]-Sensoren auf Atlantis.{{EpRef|SGA|2x01}}{{Spoiler|Das [[Wraith-Basisschiff_(verbessert)|verbesserte Basisschiff]] konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.{{EpRef|SGA|5x20}}}}{{ClearL}} | ||
=== [[Schild]] === | === [[Schild]] === | ||
[[Bild:schild jumper.jpg|180px|thumb|left|Der Schild wird von [[Replikatoren]] beschossen]]Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen [[Schutzschild]] umgewandelt werden.{{EpRef|SGA|2x14}} Der [[Schutzschild]] ist ziemlich widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten. Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust kann man denn Schild nicht sehr lange aktivieren.{{ClearL}} | [[Bild:schild jumper.jpg|180px|thumb|left|Der Schild wird von [[Replikatoren]] beschossen]]Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen [[Schutzschild]] umgewandelt werden.{{EpRef|SGA|2x14}} Der [[Schutzschild]] ist ziemlich widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten. Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust kann man denn Schild nicht sehr lange aktivieren.{{ClearL}} | ||
=== [[wikipedia:de:HUD|HUD]] === | === [[wikipedia:de:HUD|HUD]] === | ||
[[Bild:HUD.jpg|180px|left|thumb|Ein eingeblendetes HUD]] Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie ein anderes Schiff oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken an oder aus schalten. Mit ihm kann man auch alle anderen Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in {{Ep|SGA|2x14}} bricht funktioniert das Display natürlich nicht mehr.{{ClearL}} | [[Bild:HUD.jpg|180px|left|thumb|Ein eingeblendetes HUD]] Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie ein anderes Schiff oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken an oder aus schalten. Mit ihm kann man auch alle anderen Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in {{Ep|SGA|2x14}} bricht, funktioniert das Display natürlich nicht mehr.{{ClearL}} | ||
=== [[DHD]] === | === [[DHD]] === | ||
[[Bild:Jumper_DHD.JPG|180px|left|thumb|DHD eines Jumpers]]Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, sind die Jumper mit einem [[DHD]] ausgestattet, die den Vorrang vor den lokalen [[DHD]]'s haben. Es ist genauso Aufgebaut wie das [[DHD]] auf [[Atlantis]]. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem [[DHD]] befindet, stellt sich immer auf das [[Stargate]] des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt einfach seine Adresse und tippt als siebtes Symbol das | [[Bild:Jumper_DHD.JPG|180px|left|thumb|DHD eines Jumpers]]Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, sind die Jumper mit einem [[DHD]] ausgestattet, die den Vorrang vor den lokalen [[DHD]]'s haben. Es ist genauso Aufgebaut wie das [[DHD]] auf [[Atlantis]]. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem [[DHD]] befindet, stellt sich immer auf das [[Stargate]] des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt einfach seine Adresse und tippt als siebtes Symbol das mittlere an. Man kann mithilfe des [[DHD]] auch eine Verbindung abbrechen, aber nur wenn der Jumper die Kontrolle über das [[Stargate]] hat.{{ClearL}} | ||
=== [[Hyperraumantrieb]] === | === [[Hyperraumantrieb]] === | ||
[[Bild:Hyperdrive.jpg|180px|thumb|left|Der [[Hyperraumgenerator]]]]In {{Ep|SGA|3x14}} entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines [[Hyperraumgenerator]]s für einen Jumper. Er stellt ihn in {{Ep|SGA|4x02}} fertig so | [[Bild:Hyperdrive.jpg|180px|thumb|left|Der [[Hyperraumgenerator]]]]In {{Ep|SGA|3x14}} entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines [[Hyperraumgenerator]]s für einen Jumper. Er stellt ihn in {{Ep|SGA|4x02}} fertig, so dass man mit einem Jumper in den [[Hyperraum]] eintauchen kann. Er schafft wegen der geringen [[Energie]] des Jumpers aber "nur" 2000 Lichtjahre. Ob der Hyperraumantrieb sonst noch zum Einsatz gekommen ist, außer in {{Ep|SGA|4x02}}, ist unbekannt. {{ClearL}} | ||
=== [[Zeitmaschine (Janus)|Zeitmaschine]] === | === [[Zeitmaschine (Janus)|Zeitmaschine]] === | ||
[[Bild:Zeitmaschine.JPG|180px|thumb|left|Die Zeitmaschine]]Der Antiker [[Janus]] baute vor ca. [[-8.000|10.000]] Jahren in Atlantis eine [[Zeitmaschine]] in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang Doktor Elisabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet. Vermutlich baute Janus entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand [[SG-1]] später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.{{EpRef|SG1|8x19}}{{ClearL}} | [[Bild:Zeitmaschine.JPG|180px|thumb|left|Die Zeitmaschine]]Der Antiker [[Janus]] baute vor ca. [[-8.000|10.000]] Jahren in Atlantis eine [[Zeitmaschine]] in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion, ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang Doktor Elisabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet. Vermutlich baute Janus entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand [[SG-1]] später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.{{EpRef|SG1|8x19}}{{ClearL}} | ||
=== Sonstiges === | === Sonstiges === | ||
* Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage die unter ihm angebracht ist. | * Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage, die unter ihm angebracht ist. | ||
* Der Jumper verfügt außerdem noch über eine [[Trägheitsdämpfer|Trägheitsdämpfung]] da man sonst bei solch hoher Beschleunigung gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde. | * Der Jumper verfügt außerdem noch über eine [[Trägheitsdämpfer|Trägheitsdämpfung]], da man sonst bei solch hoher Beschleunigung gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde. | ||
* Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen. | * Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen. | ||
* Das [[Lebenserhaltungssystem]] sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Es ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr. | * Das [[Lebenserhaltungssystem]] sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Es ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr. | ||
* Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen wenn man ein Schott schließt. | * Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen, wenn man ein Schott schließt. | ||
* Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus Glas. (siehe "Probleme/offene Fragen) | * Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus Glas. (siehe "Probleme/offene Fragen) | ||
* Ein Jumper war an der [[Mittelstation]] als Rettungskapsel angedockt.{{EpRef|SGA|4x17}} | * Ein Jumper war an der [[Mittelstation]] als Rettungskapsel angedockt.{{EpRef|SGA|4x17}} | ||