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Atlantis: Unterschied zwischen den Versionen

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
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Aufbau: Hauptsysteme zu Stadtschiff verschoben
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===Hauptsysteme===
===Hauptsysteme===
;Antrieb
[[Datei:Atlantis Antrieb unten.jpg|200px|thumb|Die sechs Antriebsaggregate unter Atlantis]]
:Atlantis verfügt über mehrere Antriebe, den [[Sublichtmotor|Sublichtantrieb]] und den [[Hyperantrieb]]. Beide erfordern zur Aktivierung ein [[ZPM]].Zudem besitzt die Stadt einen [[Wurmlochantrieb]].{{EpRef|SGA|5x20}}


:Der [[Sublichtmotor|Sublichtantrieb]] besteht aus sechs Antriebsaggregaten, die sich unter den Ausläufern der Stadt befinden. Er wird benutzt, um Atlantis von einem Planeten abheben zu lassen. Der Sublichtantrieb verbraucht sehr viel Energie: Mit nur einen ZPM und bei aktiviertem Schild ist es nicht möglich, einen Planeten zu verlassen.{{EpRef|SGA|3x20}}
:Siehe [[Stadtschiff]]
 
:Atlantis verfügt ebenfalls über einen Hyperraumantrieb. Mit diesem ist es möglich, große Strecken in relativ kurzer Zeit zu überwinden. Ein Sicherheitsprotokoll verhindert eine Aktivierung bei einem zu niedrigen Energiestand. Wird der Hyperraumantrieb unter diesem Niveau benutzt, besteht eine über 50% Chance, dass die Stadt beim Verlassen des Hyperraums zerrissen wird.{{EpRef|SGA|4x01}}
:Auf Atlantis wurde von den Antikern auch der '''[[Wurmlochantrieb]]''' erforscht. Später fand Doktor [[McKay]] diese Aufzeichnungen und began seine eigenen Forschungen. Der Antrieb wurde von den Antikern aufgegeben, weil er extrem viel Energie beansprucht; außerdem ist seine Benutzung gefährlich. Er wurde benutzt, als Atlantis der Erde zu Hilfe eilen will, die von einem [[Wraith-Basisschiff (verbessert)|verbesserten Basisschiff]] angegriffen wurde. Dabei fiel der Hyperantrieb aus und sie mussten den Wurmlochantrieb nutzen.{{EpRef|SGA|5x20}}
 
;Energieversorgung
:Atlantis wird normalerweise über bis zu drei [[ZPM#Beispiele für ZPM-Anwendungen der Antiker|ZeroPointModule]] mit Energie versorgt. Diese sind in einer Kammer unter dem [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]] untergebracht. Die ZPM sind parallel geschaltet.{{EpRef|SGA|1x15}}
[[Datei:Atlantis Computerkonsole Seitenansicht.JPG|200px|thumb|Eine der Kontrollstationen]]
:Da die Atlantis-Expedition nicht immer über ein ZPM verfügte, installierten die Menschen eine alternative Energieversorgung: Mit mehreren [[Naquadah-Generator|Naquadah-Generatoren]] ist es der Expedition möglich, die Grundsysteme der Stadt mit Energie zu versorgen. Systeme wie der Schutzschild oder der Antrieb hingegen lassen sich erst mit einem ZPM betreiben.{{EpRef|SGA|1x01}}
 
;Kontrolle
:Atlantis verfügt über zwei Hauptkontrollorgane: Den [[Kontrollraum (Atlantis)|Kontrollraum]] und den [[Kontrollstuhl]].
:Der Kontrollraum befindet sich auf der Hauptinsel im höchsten Turm. Leicht versetzt unter ihm befindet sich der [[Stargateraum (Atlantis)|Stargateraum]], der über eine große Treppe erreicht werden kann. Direkt neben dem Kontrollraum liegt das Büro des Atlantis-Kommandanten, das über eine Brücke zu erreichen ist. An den Kontrollraum schließt sich ein Aussichtsbalkon an. Über mehrere Bildschirme und [[Antiker-Konsole|Kontrollkonsolen]] im Kontrollraum lässt sich Atlantis kontrollieren. Außer den Kontrollkonsolen beherbergt der Raum die Steuerung für den Schutzschild und das DHD des Atlantis-Stargates.
 
:Der [[Kontrollstuhl]] befindet sich ebenfalls, wie der Kontrollraum auf der Hauptinsel. Der Stuhl, der über ein [[Neurales Interface]] verfügt, ermöglicht das Aktivieren des Antriebs, den Sprung in den Hyperraum{{EpRef|SGA|3x20}} und das Abfeuern von [[Drohne]]n. Er kann nur benutzt werden, wenn man über das [[Antiker-Gen]] verfügt und ein ZPM oder eine ähnlich starke Energiequelle angeschlossen ist.{{EpRef|SGA|1x01}}{{EpRef|SGA|1x20}}
[[Datei:Atlantis unter Belagerung.jpg|200px|thumb|Der Schutzschild in Aktion]]
;Schutzschild
:Wie die meisten Raumschiffe verfügt Atlantis ebenfalls über einen [[Schild|Schutzschild]]. Um diesen zu erzeugen, wird die Energie eines ZPMs benötigt. Der Schild wird dann von zehn über die Stadt verteilten Emittern erzeugt.{{EpRef|SGA|3x20}}
:Der Schild baut sich dabei von außen nach innen auf und schließt sich über dem Hauptturm als letztes.{{EpRef|SGA|3x20}}  Er kann auch bei vollem Betrieb beidseitig von [[Raumschiff#Raumschiffe der Antiker|Raumschiffen der Antiker]] durchflogen werden.
:Den Menschen gelang es, den Schild auf zwei verschiedene Arten zu zu modifizieren:
:* Den Schutzschild mit einem Tarnschirm eines [[Puddle-Jumper]]s zu verbinden und so die ganze Stadt zu tarnen.{{EpRef|SGA|2x01}}
:* Der Schutzschild wurde mit [[Anti-Replikatoren-Waffe]]n verbunden, die es ermöglichten, einen Energieimpuls über die gesamte Stadt zu schicken.{{EpRef|SGA|3x11}}


===Wichtige Einrichtungen===
===Wichtige Einrichtungen===
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===Weitere Einrichtungen und Labore===
===Weitere Einrichtungen und Labore===
;Wurmlochantrieb
Die Stadt besitzt einen [[Wurmlochantrieb]].{{EpRef|SGA|5x20}}Der '''[[Wurmlochantrieb]]''' wurde von den Antikern auf Atlantis erforscht. Später fand Doktor [[McKay]] diese Aufzeichnungen und began seine eigenen Forschungen. Der Antrieb wurde von den Antikern aufgegeben, weil er extrem viel Energie beansprucht; außerdem ist seine Benutzung gefährlich. Er wurde benutzt, als Atlantis der Erde zu Hilfe eilen will, die von einem [[Wraith-Basisschiff (verbessert)|verbesserten Basisschiff]] angegriffen wurde. Dabei fiel der Hyperantrieb aus und sie mussten den Wurmlochantrieb nutzen.{{EpRef|SGA|5x20}}
;Aufstiegsmaschine
;Aufstiegsmaschine
:Die [[Aufstiegsmaschine]] wurde ursprünglich von den Antikern gebaut, um allen Antikern den [[Aufstieg]] zu ermöglichen. Sie verändert die DNS des Benutzers und ermöglicht diesem so, seine volle Gehirnkapazität zu nutzen. Leider funktionierte die Maschine nicht wie gewünscht: Neben der vollen Gehirnkapazität braucht man auch die mentale Fähigkeit, den Aufstieg zu verkraften. Schafft man dies nicht, stirbt man beim versuchten Aufstieg. Dabei zwingt sie den Benutzer zum Aufstieg, der ansonsten aufgrund der Belastung stirbt.{{EpRef|SGA|3x14}}
:Die [[Aufstiegsmaschine]] wurde ursprünglich von den Antikern gebaut, um allen Antikern den [[Aufstieg]] zu ermöglichen. Sie verändert die DNS des Benutzers und ermöglicht diesem so, seine volle Gehirnkapazität zu nutzen. Leider funktionierte die Maschine nicht wie gewünscht: Neben der vollen Gehirnkapazität braucht man auch die mentale Fähigkeit, den Aufstieg zu verkraften. Schafft man dies nicht, stirbt man beim versuchten Aufstieg. Dabei zwingt sie den Benutzer zum Aufstieg, der ansonsten aufgrund der Belastung stirbt.{{EpRef|SGA|3x14}}
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;{{Anker|Kantine}}Kantine
;{{Anker|Kantine}}Kantine
:Die Kantine ist ein von den Menschen eingerichteter Ort. Sie ist ein zentraler Ort an dem sich die Bewohner treffen. Sie befindet sich in der Nähe zum Kontrollraum und dient gleichzeitig als Notfallunterkunft.
:Die Kantine ist ein von den Menschen eingerichteter Ort. Sie ist ein zentraler Ort an dem sich die Bewohner treffen. Sie befindet sich in der Nähe zum Kontrollraum und dient gleichzeitig als Notfallunterkunft.
;Büro des Atlantis-Kommandanten
Direkt neben dem Kontrollraum liegt das Büro des Atlantis-Kommandanten, das über eine Brücke zu erreichen ist.


;Soziologisches Labor
;Soziologisches Labor