Die Lektion der Orbaner: Unterschied zwischen den Versionen
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Im Rahmen eines Austauschprogramms und um ihr Wissen zu erweitern reisen [[Jack O'Neill]], [[Teal'c]] und [[Daniel Jackson]] zum Planeten [[Orban]]. Daniel und Teal'c bleiben auf dem Planeten – Daniel möchte Bodenmosaike untersuchen, um den Ursprung der [[Orbaner]] zu erforschen und Teal'c will die Orbaner mit seinem Wissen auf ein eventuelles Zusammentreffen mit den [[Goa'uld]] vorbereiten. O'Neill reist mit dem kleinen Mädchen [[Merrin]] von Orban und ihrer Anstandsdame auf die Erde. Alle sind überrascht, als das Kind sich freiwillig meldet, um [[Samantha Carter]] beizubringen wie man im [[Stargate Center|SGC]] einen komplizierten [[Naquadah-Generator]] baut. Carter und O'Neill stellen fest, dass Merrin für ihre elf Jahre überdurchschnittlich intelligent ist, jedoch nicht den geringsten Sinn für Spaß oder Spielen hat. Als O'Neill hinter das Geheimnis und die Folgen ihrer Intelligenz kommt, beschließt er, ihr Schicksal in andere Bahnen zu lenken. | Im Rahmen eines Austauschprogramms und um ihr Wissen zu erweitern reisen [[Jack O'Neill]], [[Teal'c]] und [[Daniel Jackson]] zum Planeten [[Orban]]. Daniel und Teal'c bleiben auf dem Planeten – Daniel möchte Bodenmosaike untersuchen, um den Ursprung der [[Orbaner]] zu erforschen und Teal'c will die Orbaner mit seinem Wissen auf ein eventuelles Zusammentreffen mit den [[Goa'uld]] vorbereiten. O'Neill reist mit dem kleinen Mädchen [[Merrin]] von Orban und ihrer Anstandsdame auf die Erde. Alle sind überrascht, als das Kind sich freiwillig meldet, um [[Samantha Carter]] beizubringen wie man im [[Stargate Center|SGC]] einen komplizierten [[Naquadah-Generator]] baut. Carter und O'Neill stellen fest, dass Merrin für ihre elf Jahre überdurchschnittlich intelligent ist, jedoch nicht den geringsten Sinn für Spaß oder Spielen hat. Als O'Neill hinter das Geheimnis und die Folgen ihrer Intelligenz kommt, beschließt er, ihr Schicksal in andere Bahnen zu lenken. | ||
Auf dem Planeten Orban studiert Daniel deren Geschichte, da die Orbaner Nachfahren der Azteken zu sein scheinen. Sie sind technologisch sogar weiter entwickelt als die Erde selbst, dafür aber weiß niemand, was Spaß ist, wie man spielt oder zeichnet oder was Musik ist. Auf Orban sind es nicht die Erwachsenen, die Neues lernen, es sind deren Kinder! | |||
Das Mädchen Merrin, das auf die Erde gekommen ist, erklärt, dass sie bis zum 12. Lebensjahr lernen und danach durch das "Avarium" gehen. Niemand versteht, was genau sie damit meint. Man merkt aber schnell, wie klug dieses Mädchen ist, als sie Sam in Sachen Naquadah-Reaktoren unterrichtet und ihr genaue Skizzen zeichnet, die Sam als Bauanleitung gebrauchen kann. Sam schafft es danach, den ersten Naquadah-Reaktor der Erde zu bauen, was ein gewaltiger technologischer Fortschritt ist. Dr. Frasier findet heraus, dass Merrin – wie viele andere Kinder auf Orban – mit Millionen von Naniten "infiziert" ist. | |||
Teal'c hat unterdessen einem Kind auf Orban alles über die Goa'uld, die Jaffa und die Tau'ri erzählt. Am nächsten Tag wissen alle Orbaner davon (!), weil das Kind durch das Avarium gegangen ist. Das bedeutet, dass die Kinder ihre Naniten an die Bevölkerung von Orban weiter gegeben haben. Nachdem diese Kinder ihre Pflicht erfüllt haben, leben sie weiter, aber mit dem Verstand eines Kleinkindes. Die Orbaner behandeln sie gut, obwohl sich die Kinder offenbar nicht mehr weiter entwickeln. | |||
Es wird nun auch Zeit für Merrin, durch das Avarium zu gehen, da sie ihr ganzes Leben den Naquadah-Reaktor studiert und verbessert hat. Es ist Zeit, dass die Menschen auf Orban dieses Wissen erhalten. O'Neill will das aber nicht wahrhaben und beschuldigt die Orbaner, sie würden ihre Kinder nur missbrauchen. Er versteht zunächst nicht, wie wichtig diese Kinder für die ganze Kultur der Orbaner sind. deshalb entführt er Merrin und bringt sie einen Nachmittag in eine Schule, wo sie malen und spielen lernt. | |||
Als Merrin nach Orban zurück geht, dankt sie O'Neill, dass sie auch noch lernen durfte, wie man malt, spielt und einfach Spaß hat, doch sie muss zurück, um ihrem Volk all ihr Wissen zu geben. Zwei Tage später wird SG-1 nach Orban gerufen: Die Kinder, die bereits durch das Avarium gingen, lernen nun, wie man Ball spielt und zeichnet, und zwar ohne die Naniten! Die Entführung von Merrin durch O'Neill hat also doch etwas bewirkt: Die Orbaner haben nun gelernt, was es heißt, Spaß zu haben, zu malen und zu spielen. | |||
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Version vom 4. Juli 2008, 18:09 Uhr
| Episoden-Navigation | |
| Serie | Stargate Kommando SG-1 |
| Originaltitel | Learning Curve |
| Staffel | Drei |
| Code / Nr. | 3x05 / 49 |
| DVD-Nr. | 9 |
| Lauflänge | |
| Weltpremiere | 23.07.1999 |
| Deutschlandpremiere | 30.08.2000 |
| Quote | 1,829 Mio / 16,7 % |
| Zeitpunkt | 1999 |
| Drehbuch | Heather E. Ash |
| Regie | Martin Wood |
Im Rahmen eines Austauschprogramms und um ihr Wissen zu erweitern reisen Jack O'Neill, Teal'c und Daniel Jackson zum Planeten Orban. Daniel und Teal'c bleiben auf dem Planeten – Daniel möchte Bodenmosaike untersuchen, um den Ursprung der Orbaner zu erforschen und Teal'c will die Orbaner mit seinem Wissen auf ein eventuelles Zusammentreffen mit den Goa'uld vorbereiten. O'Neill reist mit dem kleinen Mädchen Merrin von Orban und ihrer Anstandsdame auf die Erde. Alle sind überrascht, als das Kind sich freiwillig meldet, um Samantha Carter beizubringen wie man im SGC einen komplizierten Naquadah-Generator baut. Carter und O'Neill stellen fest, dass Merrin für ihre elf Jahre überdurchschnittlich intelligent ist, jedoch nicht den geringsten Sinn für Spaß oder Spielen hat. Als O'Neill hinter das Geheimnis und die Folgen ihrer Intelligenz kommt, beschließt er, ihr Schicksal in andere Bahnen zu lenken.
Auf dem Planeten Orban studiert Daniel deren Geschichte, da die Orbaner Nachfahren der Azteken zu sein scheinen. Sie sind technologisch sogar weiter entwickelt als die Erde selbst, dafür aber weiß niemand, was Spaß ist, wie man spielt oder zeichnet oder was Musik ist. Auf Orban sind es nicht die Erwachsenen, die Neues lernen, es sind deren Kinder!
Das Mädchen Merrin, das auf die Erde gekommen ist, erklärt, dass sie bis zum 12. Lebensjahr lernen und danach durch das "Avarium" gehen. Niemand versteht, was genau sie damit meint. Man merkt aber schnell, wie klug dieses Mädchen ist, als sie Sam in Sachen Naquadah-Reaktoren unterrichtet und ihr genaue Skizzen zeichnet, die Sam als Bauanleitung gebrauchen kann. Sam schafft es danach, den ersten Naquadah-Reaktor der Erde zu bauen, was ein gewaltiger technologischer Fortschritt ist. Dr. Frasier findet heraus, dass Merrin – wie viele andere Kinder auf Orban – mit Millionen von Naniten "infiziert" ist.
Teal'c hat unterdessen einem Kind auf Orban alles über die Goa'uld, die Jaffa und die Tau'ri erzählt. Am nächsten Tag wissen alle Orbaner davon (!), weil das Kind durch das Avarium gegangen ist. Das bedeutet, dass die Kinder ihre Naniten an die Bevölkerung von Orban weiter gegeben haben. Nachdem diese Kinder ihre Pflicht erfüllt haben, leben sie weiter, aber mit dem Verstand eines Kleinkindes. Die Orbaner behandeln sie gut, obwohl sich die Kinder offenbar nicht mehr weiter entwickeln.
Es wird nun auch Zeit für Merrin, durch das Avarium zu gehen, da sie ihr ganzes Leben den Naquadah-Reaktor studiert und verbessert hat. Es ist Zeit, dass die Menschen auf Orban dieses Wissen erhalten. O'Neill will das aber nicht wahrhaben und beschuldigt die Orbaner, sie würden ihre Kinder nur missbrauchen. Er versteht zunächst nicht, wie wichtig diese Kinder für die ganze Kultur der Orbaner sind. deshalb entführt er Merrin und bringt sie einen Nachmittag in eine Schule, wo sie malen und spielen lernt.
Als Merrin nach Orban zurück geht, dankt sie O'Neill, dass sie auch noch lernen durfte, wie man malt, spielt und einfach Spaß hat, doch sie muss zurück, um ihrem Volk all ihr Wissen zu geben. Zwei Tage später wird SG-1 nach Orban gerufen: Die Kinder, die bereits durch das Avarium gingen, lernen nun, wie man Ball spielt und zeichnet, und zwar ohne die Naniten! Die Entführung von Merrin durch O'Neill hat also doch etwas bewirkt: Die Orbaner haben nun gelernt, was es heißt, Spaß zu haben, zu malen und zu spielen.
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