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| Serie | Stargate Kommando SG-1 |
| Originaltitel | The Gamekeeper |
| Staffel | Zwei |
| Code / Nr. | 2x04 / 26 |
| DVD-Nr. | 2.1 |
| Lauflänge | |
| Weltpremiere | 17.7.1998 |
| Deutschlandpremiere | 1.9.1999 |
| Quote | 1,87 Mio 17,2 % |
| Zeitpunkt | 1998 |
| Drehbuch | Jonathan Glassner Brad Wright |
| Regie | Martin Wood |
Das SG-1-Team ist in einer virtuellen Realität gefangen und wird dazu gezwungen, die schlimmsten Momente aus ihrem Leben immer und immer wieder zu erleben.
Zusammenfassung
O'Neill und das SG-1-Team reisen zum Planeten P7J-989 und entdecken dort einen wunderbaren Garten und ein Gewölbe voller merkwürdiger metallischer Zellen, in denen jeweils ein Bewusstloser liegt. Als das Team einige leere Zellen untersucht, werden sie durch Tentakel erfasst und an jeweils eine leerstehende Zelle gebunden. Daraufhin verlieren sie das Bewusstsein. Als sie wieder zu sich kommen, erleben sie entscheidende Momente ihres Lebens neu und hoffen, den Ausgang der Ereignisse neu gestalten zu können. Eine Schattenfigur, die sich der Bewahrer nennt, erklärt ihnen, dass sie Teil eines Spieles sind, bei dem ihre Erinnerungen in eine virtuelle Realität eingespeichert werden, die er zur Unterhaltung und Erbauung "seiner Bürger" in den metallischen Zellen geschaffen hat. Er behauptet, dass sie dort sind, weil der Planet durch Umweltverschmutzung unbewohnbar wurde. Doch der Bewahrer lügt und das SG-1-Team will die Menschen befreien.
Wichtige Stichpunkte
Hintergrundinformationen
Dialogzitate
Links und Verweise
Personen
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Bewohner von P7J-989 |
Virtuelle Personen |
Orte
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Objekte
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Bewohner von P7J-989
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Probleme, offene Fragen
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- Warum wird bei Jack das Szenario gezeigt, wie er mit seinem Team in der DDR versagt? Ein viel wichtigeres Ereignis in der Vergangenheit, das er ändern würde, wäre doch der Tod seines Sohnes Charlie, der sich mit Jacks Dienstwaffe erschoss. Dieses Ereignis rückgängig zu machen wäre allemal wichtiger als ein missglückter Einsatz in der DDR!
- Als SG-1 das erste Mal "aufwacht" (als es immer noch gefangen ist), springt O'Neill auf, doch man sieht seine Waffe nicht. Auch als er weggeht bleibt sie verschwunden. Sam hat ihre Waffe noch.
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