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Atlantis

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
Version vom 24. November 2009, 20:24 Uhr von Philipp (Diskussion | Beiträge) (Format; Bilder in Gallerie gesteckt)
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Atlantis ist eine Stadt, die einst von den Antikern den Erbauern der Stargates, errichtet wurde. Die Stadt befand sich zunächst auf der Erde, genauer in der Antarktis, die zu dieser Zeit noch nicht vollständig von Eis bedeckt war. Da Atlantis eigentlich ein riesiges intergalaktisches Raumschiff ist, siedelten sich die Antiker später in der Pegasus Galaxie an.[1]

Atlantis

Geschichte von Atlantis

^Atlantis auf der Erde

 
Atlantis auf der Erde

Unter den Antikern als Terra Atlantus bekannt, befand sich Atlantis ursprünglich auf der Erde. Als eine furchtbare Seuche die Milchstraßen-Galaxie heimsuchte, verschwanden die Antiker vor circa 5 bis 10 Millionen Jahren aus der Milchstraße und machten sich mit Atlantis zur Pegasus Galaxie auf. Es ist nicht bekannt ob Atlantis zu diesem Zweck auf der Erde gebaut wurde oder die Antiker die Stadt möglicherweise bereits nutzten als sie in die Milchstraße kamen. Beim Start von Atlantis blieb mindestens eine Antikerin Ayiana allein auf der Erde mit einem kleinen Außenposten zurück, an der Stelle, wo sich einst die Stadt befand. Nachdem bei einer Mission von SG-1 ein Fehler auftauchte und das Stargate im SGC nicht angewählt werden konnte, sprang das Wurmloch auf das noch nicht bekannte Antarktis-Stargate um.[2] Später wurde an dieser Stelle die Leiche von Ayiana gefunden, die jedoch wiederbelebt werden konnte.[3] Nachdem sich Jack O'Neill zwei Jahre später das Wissen der Antiker ein zweites Mal in sein Gehirn geladen hatte, wurde auch der Außenposten wieder entdeckt.[4]

Wiederentdeckung der "Verlorenen Stadt"

 
Atlantis von der Seite betrachtet

Hinweise auf Atlantis wurden erstmals zu der Zeit entdeckt, als Daniel Jackson aufgestiegen war. Er übersetzte eine alte Steintafel mit Antiker-Schrift. Dort wurde von einer Stadt der Antiker erzählt, die vor Tausenden von Jahren versteckt werden musste, damit sie nicht in die Hände eines schrecklichen Feindes fiele.[5] Ursprünglich wollte man die Stadt finden, um Anubis zu vernichten, jedoch war es SG-1 nicht möglich, die Stadt ausfindig zu machen, was aber durch die Entdeckung des Außenposten in der Antarktis und die darauffolgende Zerstörung von Anubis Flotte, vorerst nicht mehr nötig war.

Jedoch wurde die Suche weitergeführt und nach wochenlangen Forschungen gelang es Daniel Jackson endlich Atlantis zu finden. Er fand heraus, dass die Gate-Adresse von Atlantis aus acht Symbolen bestand, sich die Stadt also nicht in unserer Galaxie, sondern in einer kleineren, (3 Millionen Lichtjahre) von der Erde entfernten, Galaxie namens Pegasus befand. Durch die große Entfernung konnte man leider nur mit der Hilfe eines ZPMs dorthin gelangen. Da sich die Rückkehr nach der Ankunft auf Atlantis als schwierig erweisen könnte, war man zunächst noch unschlüssig, ob man diesen großen Schritt wagen sollte. Doch die Neugier und das Interesse waren zu groß und so machte sich ein internationales Team aus Militärs und Wissenschaftlern auf, um die verlorene Stadt zu finden und zu erforschen.[1]

^Ankunft der Menschen der Erde auf Atlantis

 
Atlantis taucht auf

Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr war. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einem übermächtigen Feind vertrieben. Als letzte große Tat versenkten sie ihre Stadt als Sicherheitsmaßnahme in den Tiefen des Ozeans und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zurück auf ihren alten Heimatplaneten - die Erde.[6]

Das Atlantis-Expedtionsteam steckte zunächst in einer schweren Krise. Da die ZPMs, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean überflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein — die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfläche auf. Jedoch waren die ZPMs nun alle erschöpft, und somit gab es keine Möglichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivitäten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu können.[1]

In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Doch Doktor Weir, Major Sheppard und Doktor Zelenka gelang es mit einer Zeitmaschine 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich ein Zufall war. Der große Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es stürzte in den Ozean. Nur Doktor Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. Janus, der Antiker, der die Zeitmaschine gebaut hatte, erklärte Doktor Weir alles ausführlich. Da der Hohe Rat von Atlantis keine weiteren Zeitreisen genehmigte, blieb Doktor Weir in Stasis zurück, um Janus Plan durchführen zu können. Er schaltete die ZPMs in Reihe (statt wie bisher parallel) und programmierte Atlantis so um, dass es, sollte sich das letzte ZPM erschöpft haben und somit der Schild zusammenbrechen, aus dem Meer auftaucht. Doktor Weir sollte die ZPMs alle 3300 Jahre tauschen, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich so lange wie möglich hielten.[6]

^Atlantis als neue Heimat von Doktor Weir und ihrem Team

^Der Anfang

Nachdem das Atlantis-Team den Feind, der die Antiker vertrieben hatte, kennen gelernt hatten, wurde bald klar das Atlantis im Falle eines Angriffs nicht genügend Schutz bieten könnte, um die Menschen und die Stadt selbst vor der Vernichtung zu bewahren. Trotzdem ließen sich die Menschen nicht einschüchtern und blieben in Atlantis, jedoch war ein Angriff der Wraith nur eine Frage der Zeit. Atlantis wurde nun auch Heimat der von ihrer Heimat vertriebenen Athosianer, welche die Antiker als ihre Vorfahren verehrten und schnell auf dem Festland des Atlantis-Planeten ansiedelten.[7]

Es gibt in Atlantis eine Untergruppe von Mensa, der unter anderem Rodney McKay angehört.[8]

^Die Genii

Nachdem das Atlantis-Team die Genii kennen gelernt hatte, und der erste gemeinsame Einsatz fast in einem Feuergefecht endete, wurden die Genii neben den Wraith zu weiteren Feinden der Atlantisexpedition. Die Genii hatten es, anders als andere Völker der Pegasus Galaxie, geschafft ihren technologischen Fortschritt zu behalten, indem sie sich oberflächlich als einfache Bauern ausgaben, ihre Technologie aber im Untergrund in riesigen Städten versteckten.[9]

Ein paar Monate später steuerte ein gewaltiger Sturm auf Atlantis zu, der sich auf dem Planeten nur alle 20-30 Jahre ereignete. Diesen Zeitpunkt der Schwäche nutzen die Genii aus, indem sie die schwache Besatzung der Stadt überwältigten. Diese konnten sie nicht aufhalten, als sie durch eine Trick durch das Stargate gekommen waren.[10] Die wenigen, die zu der Zeit in der Stadt waren, versuchten die Genii zu vertreiben, was schlussendlich auch gelang. Der Schutzschild konnte durch die Energie, die aus Blitzen gewonnen wurde, errichtet werden und die Stadt wurde gerettet.[11]

^Die Wraith

Mehrere Monate später war die Zeit des Wartens vorüber und die Tiefraum-Sensoren entdeckten drei Wraith-Basisschiffe, die auf direkten Kurs nach Atlantis waren.[8] Zwar konnte man einen Verteidigungssatelliten der Antiker wieder aktivieren, jedoch konnte er, durch eine Überladung, nur eines der Basisschiffe zerstören und wurde danach von den restlichen zwei Schiffe vernichtet.[12] Atlantis war nun völlig schutzlos und man entschied, den Selbstzerstörungsmechanismus zu aktivieren und die Stadt zu verlassen. Als dieser verzweifelte Plan ausgeführt werden sollte, wurde jedoch das Stargate angewählt und Verstärkung von der Erde betrat die Stadt. Sie brachten Waffen und Personal mit, um Atlantis bis zum Eintreffen der Daedalus, dem neuen Schlachtschiff der Erde, welches ein ZPM an Bord hatte, zu verteidigen. Als die Situation jedoch außer Kontrolle geriet, entschied sich Major John Sheppard einen Jumper mit einer Atombombe an Bord in eines der Wraithschiff zu steuern.[13]

 
Atlantis wird verteidigt

Aber die Daedalus traf rechtzeitig genug ein um Sheppard aus dem Jumper heraus zu beamen, bevor der, zusammen mit einem Basisschiff, in die Luft flog. Das ZPM und der Major wurden nach Atlantis gebeamt und die Schilde der Stadt gerade noch rechtzeitig aktiviert. Die Wraithschiffe konnten nun allesamt erfolgreich abgewehrt werden und Atlantis war vorerst gerettet.

 
Der Schutzschild von Atlantis beim Angriff

Jedoch entdeckten die Tiefraum-Sensoren schnell zwölf weitere Basisschiffe, die nach Atlantis unterwegs waren. Die Atlantis- und Daedalus-Crew entschloss sich, endlich einmal zurückzuschlagen und die Wraith mit der Daedalus anzugreifen. Jedoch war es dem Schiff und seiner Crew nur möglich zwei der zwölf Basisschiffe zu zerstören, bevor sie sich nach Atlantis zurückziehen mussten. Man erkannte, dass sie — solange die Wraith wussten, dass Atlantis noch existierte — immer wieder kommen würden. Der Plan war, dass Teyla den Wraith eine Nachricht übermitteln sollte, die beinhaltete, dass sie die Stadt lieber zerstörten, als sie den Wraith zu überlassen. Danach wollte man einen Atomsprengstoff über dem Schild der Stadt zünden und sie dann mit einem Tarngerät eines Puddle Jumpers zu verstecken. Die Wraith fielen auf den Trick herein und die Stadt war sicher.[14]

^Neue Gefahren

In SGA_02x13SGA 2x13 Kritische Masse stellte sich heraus, dass der Trust Verbindungen nach Atlantis hat und dort eine Bombe deponiert hat, die bei der Aktivierung des Stargates aktiviert werden soll. Das Atlantis-Team bekam heraus, dass ein Goa'uld der Colonel Steven Caldwell übernommen hat, mit dessen Sicherheitscode, das Atlantis-Betriebssystem kopiert, von Wissenschaftlern auf der Erde umgeschreiben lassen und dann später die modifizierte Version wieder eingespielt hat. Die Änderung bewirkte die Abschaltung der ZPM-Failsafes gegen eine Überladung, die auftreten könnte wenn große Mengen an Energie benötigt werden (wie beim Wählen eines Stargates in der Milchstraße oder Aktivierung des Schildes). Außerdem enthielt sie ein Programm, das automatisch das Stargate anwählte um davon abzulenken dass es gleichzeitig ein Notruf-Signal aktivierte, das von den Wraith empfangen wurde, was letztendlich das Atlantis-Team dazu zwingen würde, den Tarnschild zu aktivieren und zur Explosion des ZPM führen würde. Es gelang von Caldwell noch rechtzeitig das Kennwort zu Reaktivierung der Failsafes zu erlangen.

^Replikatoren

Nachdem auf einem anderen Planeten Kontakt zu vermeintlichen Antikern hergestellt wurde, stellte sich heraus dass es sich um Replikatoren handelte, die sich daraufhin mit einem Stadtschiff (wie Atlantis) aufmachten Atlantis zu zerstören. Jedoch konnten sie noch gerade rechtzeitig aufgehalten werden.[15]

Als mit einem Schiff der Antiker, das sich zwischen den Galaxien befindet und mit nahe Lichtgeschwindigkeit auf dem Weg zur Milchstraße unterwegs war, Kontakt hergestellt wurde, übernahm deren Crew Atlantis und baten die Menschen bestimmt die Stadt zu verlassen. Sie erlaubten nur den beiden Repräsentanten Richard Woolsey und Major General Jack O'Neill zu bleiben. Der bald darauf folgende bevorstehende Angriff der Asuraner ließ die Antiker zunächst kalt, da die Programmierung der Asuraner eigentlich das Angreifen von Antikern unmöglich machen sollte (siehe Asuraner). Sie griffen aber trotzdem an und übernahmen die Stadt.

Das Team um Lieutenant Colonel John Sheppard zusammen mit Doktor Carson Beckett und Doktor Elizabeth Weir machte sich dann gegen die ausdrücklichen Befehle ihrer Vorgesetzten auf, um die Stadt zurückzuerobern. Eine Hintertür erlaubte es McKay den Stargateschild zu deaktivieren und mit einem Puddle Jumper in die Stadt zu fliegen. Dort zerstörten sie mit einer Bombe den Kontrollturm, um die Replikatoren zunächst außer Gefecht zu setzen. Später modifzierten sie dann die Schildemitter so, dass sie bei der Aktivierung des Schildes einen Anti-Replikatoren-Impuls durch die gesamte Stadt schickten und somit alle Replikatoren auf einen Schlag vernichteten.[16][17]


 
Angriff auf Atlantis

Doch damit gaben sich die Replikatoren noch nicht geschlagen. Als sich etwa ein halbes Jahr später herausstellte, dass die Asuraner dabei waren viele neue Schiffe zu bauen und diese in einem Angriff mit der Horizon vernichtet wurden, schlugen die Asuraner mit einer Satellitenwaffe zurück, die ein Stargate enthielt, durch das es einen stetig anhaltenden Energiestrahl schickte und damit die Schilde stark belastete. Um den Strahl zu schwächen wurde Atlantis zunächst im Ozean versenkt, was aber nur wenig Wirkung zeigte. Um der Waffe entgültig zu entkommen, wurde entschieden den Planeten mit Atlantis zu verlassen und einen anderen zu besideln.[18]

^Neuer Planet

Als während des Startes der Schild kurzzeitig gesenkt wurde um genügend Energie für den Antrieb zu haben, beschädigte die Asuraner-Waffe die primären Energieleitungen im Kontrollraum. Dies führte zu einem großen Energieverlust und schließlich zu einem verfrühten Verlassen des Hyperraums. Atlantis war mitten im All ohne Antrieb gestrandet.[18] Später zerstörte dann noch ein Asteroidengürtel einige Gebäude der Stadt und zudem auch eines das zur Steuerung des Hyperdrives diente. Erst nach dessen Reperatur und der Eroberung eines neuen ZPM gelang es, wieder in den Hyperraum zu springen und endlich auf (geplant M12-578) M35-117 zu landen.[19]

Grundaufbau von Atlantis

Atlantis Grundform besteht aus einer Hauptinsel mit drei Ausläufern. Je drei der sechs Ausläufer besitzen dabei die selbe Grundform. Auf der in der Mitte befindlichen Hauptinsel, befindet sich der Kontrollturm, in ihm Räume wie zum Beispiel, der Kontrollraum (Atlantis), der Gateraum, die Mannschaftsquartiere und ein Puddle-Jumper Hangar.

Hauptsysteme

Antrieb
Atlantis verfügt über zwei verschiedene Antriebsarten, den Sublichtantrieb und den Hyperraumantrieb. Beide erfordern zur Aktivierung ein ZPM.
Der Sublichtantrieb besteht aus 6 Antriebsaggregaten, die sich unter den Ausläufern der Stadt befinden. Er wird benutzt um Atlantis von einem Planeten abheben zu lassen. Der Sublichtantrieb verbraucht sehr viel Energie. Bei nur einen ZPM und aktivierten Schild, ist es nicht möglich einen Planeten zu verlassen.[18]
Atlantis verfügt ebenfalls über einen Hyperraumantrieb. Mit diesem ist es möglich große Strecken in relativ kurzer Zeit zu überwinden. Ein Sicherheitsprotokoll verhindert eine Aktivierung bei einem zu niedrigen Energiestand. Wird der Hyperraumantrieb unter diesem Niveau benutzt, besteht eine über 50% Chance, dass die Stadt beim Verlassen des Hyperraums zerrissen wird.[19]
Auf Atlantis wurde von den Antikern auch der Wurmlochantrieb erforscht. Später fand Dr. McKay diese Aufzeichnungen und began seine eigenen Forschungen. Der Antrieb wurde von den Antikern aufgegeben, weil er extrem viel Energie beansprucht. Außerdem ist er ziemlich gefährlich. Er wird benutzt als Atlantis der Erde zu Hilfe eilen will, die von einem verbesserten Basisschiff angegriffen wurde. Dabei viel der Hyperantrieb aus und sie mussten den Wurmlochantrieb nutzen. Der Antrieb verbraucht ca. 2 ½ ZPM's [20]
Energieversorgung
Atlantis wird normalerweise über bis zu drei ZPMs mit Energie versorgt. Diese sind in einer Kammer unter dem Kontrollraum untergebracht. Ursprünglich Parallel geschaltet, schaltete der Antiker Janus die ZPMs in Reihe. [6]
Da die Atlantis Expedition nicht immer über ein ZPM verfügte, installierten die Menschen eine alternative Energieversorgung: Mit mehrere Naquadah-Generatoren, ist es der Expedition möglich, die Grundsysteme der Stadt mit Energie zu versorgen. Systeme wie der Schild oder der Antrieb hingegen lassen sich erst mit der Energie eines ZPMs betreiben.[1]
Kontrolle
Atlantis verfügt über zwei Hauptkontrollorgane: Den Kontrollraum und den Kontrollstuhl.
Der Kontrollraum befindet sich auf der Hauptinsel im höchsten Turm. Leicht versetzt unter ihm befindet sich der Stargateraum, der über eine große Treppe erreicht werden kann. Direkt neben dem Kontrollraum befindet sich das Büro des Atlantis Kommandanten, das über eine Brücke zu erreichen ist. Hinterm Kontrollraum befindet sich ein Aussichtsbalkon. Im Kontrollraum befinden sich mehrere Bildschirme und Kontrollkonsolen, über die sich Atlantis kontrollieren lässt. Neben den Kontrollkonsolen befindet sich ebenfalls die Steuerung für den Schutzschild und das DHD des Atlantis Stargates.
Der Kontrollstuhl befindet sich ebenfalls, wie der Kontrollraum auf der Hauptinsel. Der Stuhl, der über ein Neurales Interface verfügt, ermöglicht das Aktivieren des Antriebs, den Sprung in den Hyperraum[18] und das Abfeuern von Drohnen. Er kann nur benutzt werden, wenn man über das Antiker-Gen verfügt und ein ZPM oder eine ähnlich Starke Energiequelle angeschlossen ist.[21]
Schutzschild
Wie die meisten Raumschiffe, verfügt Atlantis ebenfalls über einen Schutzschild. Um diesen zu erzeugen, wird die Energie eines ZPMs benötigt. Der Schild wird dann über zehn über die Stadt verteilte Emitter aktiviert.[18]
Der Schild baut sich dabei von außen nach innen auf und schließt sich über dem Hauptturm als letztes.[18] Er kann auch bei vollem Betrieb beidseitig von Raumschiffen der Antiker durchflogen werden.
Den Menschen gelang es den Schild auf zwei verschiedene Arten zu zu modifizieren:
  • Es den Schutzschild mit einem Tarnschirm eines Puddle-Jumpers zu verbinden und so die ganze Stadt zu tarnen.[14]
  • Der Schutzschild wurde mit Anti-Replikatoren-Waffen verbunden, die es ermöglichten, einen Impuls über die gesamte Stadt zu schicken.[17]


Wichtige Einrichtungen

Gefängniszelle
Die Gefängniszellen bestehen aus mehreren Stäben, die parallel zueinander im Quadrat angeordnet sind. Eine Art Energiefeld schützt die Zelle davor, dass der Gefangene sich an der Steuerkonsole außerhalb (an den Eckstäben) zu schaffen macht. Sie ist etwa 5 Meter breit, 5 Meter lang und 3 Meter hoch. Aus ihr ist bisher noch Niemand entkommen. Außerdem hatten die Asuraner haben eine exakte Kopie davon in ihrem Stadtschiff. Das lässt schließen, dass die Antiker immer solche Gefängniszellen in ihren Stadtschiffen benutzten.[22]
Jumper Hangare
Atlantis verfügt über mehrere Puddle Jumper. Diese befinden sich in zwei Hangaren in der Stadt. Ein Hangar befindet sich über dem Torraum[21], mit einen Tor zum Stargateraum, über den die Jumper zum Stargate gelangen können. Der andere befindet sich unter der Stadt[23]. Beide verfügen auch über ein Tor nach Außen.[22] In den Hangaren können die Jumper gewartet, repariert, aufgeladen und mit neuen Drohnen ausgestattet werden.
Stargateraum
Einer der Zentralen Punkte in Atlantis ist der Stargateraum. Er befindet sich auf der Hauptinsel im Hauptturm neben dem Kontrollraum. Das Stargate ist von dort über eine Treppe zu erreichen. Hinter dem Stargate befindet sich ein Fenster mit Blick auf die Stadt. Vor dem Stargate befindet sich ein verstecktes Terminal, über das jemand mit Antiker-Gen alle Kontrollfunktionen von Atlantis auf sich umschreiben kann, sollte die Stadt übernommen worden sein.[23] Das Atlantis-Stargate ist das einzige Stargate in der Pegasus-Galaxie, mit dem man die Erde anwählen kann[24]
Transporter
Atlantis verfügt über ein internes Transportersystem, dass sich über die ganze Stadt erstreckt. Die Transporter ähneln auf den ersten Blick einem Wandschrank. Betritt man einen dieser "Wandschränke", öffnet sich ein Display im Inneren, auf dem der aktuelle Standort und die andere Transporter angezeigt werden. Drückt man auf einen dieser Punkte, aktiviert man den Transporter und wird transportiert.[25]
Krankenstation
Atlantis beinhaltet eine Krankenstation, die etwas unterhalb des Gateraums liegt. Die ersten drei Jahre war hier Dr. Carson Beckett Leiter, biss zu seinem unerwarteten Todesfall. Nach ihm übernahm Dr. Jennifer Keller die Leitung über die Krankenstation. Eines der wichtigsten Geräte auf der Station ist der Scanner. Er ist, wie ein Tomograph in der Lage den Körper in Echtzeit zu Scannen und auf Fehler zu achten. Er kann außerdem selbst Naniten anzeigen, wenn diese im Blut schwimmen. Ein Teil der Station wird in SGA_05x10SGA 5x10 Erster Kontakt zerstört, darunter auch ein Scanner.


Weitere Einrichtungen und Labore

Aufstiegsmaschine
Die Aufstiegsmaschine wurde ursprünglich von den Antikern gebaut, um allen Antikern den Aufstieg zu ermöglichen. Sie funktioniert, indem sie die DNS des Benutzers verändert und diesem so ermöglicht, seine volle Gehirnkapazität zu nutzen. Leider funktionierte die Maschine nicht wie gewünscht: Neben der Nutzung seiner vollen Gehirnkapazität, braucht man auch die Mentale Fähigkeit, den Aufstieg zu verkraften. Schafft man dies nicht, stirbt man beim versuchten Aufstieg. Dabei zwingt sie den Benutzer zum Aufstieg, der ansonsten Aufgrund der Belastung stirbt.[26]
Botanisches-Labor
Das [Botanisches-Labor|Botanische Labor]] wurde vom Atlantis Team eingerichtet und obliegt der Aufsicht von Katie Brown. In ihm werden Pflanzenproben von anderen Welten identifiziert und untersucht auf ihren Nutzen. [27] Katie bennent Rodney zuliebe sogar eine Pflanze, die Rodneyana Vielousa. [28] Später verlässt Katie wegen privaten Dingen Atlantis. [29]
Erdungsstation
Atlantis besitzt 4 Erdungsstationen um Blitze, die in die Stadt einschlagen, abzuleiten. Über Kontrollterminals kann man diese von der Stadt abkoppeln. Dies nutze man, um den Schutzschild zu aktivieren und Atlantis vor der Zerstörung durch einen Sturm zu retten. Da die Energie der Blitze durch die Stadt geleitet wird, ist der einzig sichere Bereich der Kontrollraum, der Elektrisch vom Rest der Stadt entkoppelt ist.[30][31]
Drohnenabschussplattform
Über die Drohnenabschussplattform gelangen die gezündeten Drohnen ins Freie, um die Stadt zu verteidigen. Sie verfügt vermutlich über einen direkten Zugang zum Drohnenlager. Wie viele Abschussplattformen es gibt, ist nicht bekannt, es existiert mindestens eine in Atlantis. Wie viele Drohnen auf einmal abgeschossen werden können, ist ebenfalls nicht bekannt.[32]
Drohnenlager (Atlantis)|Drohnenlager
Im Drohnenlager werden die Drohnen in Sechseckigen Gestellen gelagert. Atlantis verfügt über mindestens ein Drohnenlager. Über die Anzahl der dort gelagerten und lagerbaren Drohnen ist nicht bekannt.[33]
Holografie Raum
Der Holografische Raum ist eine Einrichtung der Antiker, die ursprünglich genutzt wurde, um Kinder zu unterrichten. Er dient als ein interaktives Interface zur Datenbank. Durch die Holografische Technologie des Raums, kann Wissen Dreidimensional vermittelt werden. Bei der Ankunft in Atlantis erfuhr man so vom Krieg zwischen den Wraith und den Antikern.[21] Später nutzte man den Raum bei der Suche nach Merlin, wobei die Antikerin Morgan Le Fay die Rolle des Hologramm einnahm, und versuchte Informationen zu übermitteln. Aufgrund des hohen Energieverbrauchs dieser Einrichtung, des Mangels an neuen ZPMs und der damit verbundenen begrenzten Energieversorgung wurde der Raum von der Atlantis-Expedition nur bei besonderen Begebenheiten genutzt. Man kann seine Frage verbal stellen, oder manuel in die Konsole eingeben. Die meisten Systemintegrationen erfordern manuelle Eingabe.[34]
Kantine
Die Kantine ist ein von den Menschen eingerichteter Ort. Sie ist ein zentraler Ort an dem sich die Bewohner treffen. Sie befindet sich in der Nähe zum Kontrollraum und dient gleichzeitig als Notfallunterkunft.
Spielkonsole
Die Antiker unterstützten andere Völker bei ihrer Entwicklung, indem sie die Rolle von Orakeln einnahmen und ihre Entwicklung so förderten. Wieder entdeckt wurde die Spielkonsole von Rodney McKay und John Sheppard, die dies fälschlicherweise für ein Spiel hielten. Nachdem diese heraus fanden, was ihr "Spiel" in Wirklichkeit ist, versuchten sie den Schaden zu richten. Man entschloss sich, die Maschine nie wieder zu nutzen.[35]
Stasiskammern
Die Stasiskammern sind eine Einrichtung der Antiker, in der Personen eingefroren werden können. Durch die Stase werden ihre Lebensfunktionen stark verlangsamt. Man kann den Zustand der Stase mit einem Gefrierschrank vergleichen: So altert eine eingefrorene Person langsam weiter, überlebt so aber einen vielfach größeren Zeitraum als im Normalfall[36]. Das Atlantis-Team nutze die Kammern mehrfach:
  • Dr. Elizabeth Weir nutze die Kammer, um so das Expeditionsteam zu retten[36].
  • Der geklonten Carson Beckett wurde in Stasis versetzt, bis man eine Möglichkeit fand, ihn zu retten[37].
  • Major John Sheppard nutzte eine der Kammern um mehrere Jahrhunderte zu überleben, um zurück in seine Zeit zu gelangen[38].
Tiefraumsensoren
Mithilfe der Tiefraumsensoren ist es Atlantis möglich weit entfernte Objekte zu orten. Dazu wird allerdings viel Energie benötigt. Deshalb wurde der Scanner erst in SGA_01x16SGA 1x16 Bruderschaft aktiviert. Er deckt nicht die komplette Galaxie ab, sondern nur ein Teilstück. Außerdem kann man mit ihm Objekte dreidimensional darstellen.
Biometrischer Sensor
Der biometrische Sensor der Antiker funktioniert ähnlich wie ein Lebenszeichendetektor. Er kann nicht nur Lebenszeichen anzeigen, sondern er unterscheidet auch zwischen z.B. Menschen, Wraith und anderen Lebensformen. Der Sensor entdeckt Unregelmäßigkeiten im biometrischen Rhytmus und meldet sie weiter.
Tumorwaffe
Die Tumorwaffe wurde von den Antikern entwickelt, im Kampf gegen die Wraith. Die Idee wurde jedoch schnell wieder verworfen, da sie sich auf jeden ihn ihrer Umgebung auswirkt. Sie schaft explosive Tumore. Wenn sie eingeschaltet wird, sendet das Gerät Millionen bestrahlte Partikel aus die genetisch darauf programmiert sind in unseren Körper einzudringen und sich Hinter den Lungen zu sammeln. Auf dem Weg dahin nehmen sie Spurenelemente unseres Körpers auf die sie brauchen, damit aus dem ganzen ein explosives Gemisch wird. Nach circa 14 Stunden erreicht der Tumor kritische Masse und explodiert.
Reaktorkammer
Atlantis besaß schon immer eine Reaktorkammer, die aber eigentlich nie genutzt wurde. Erst als Rodneys Schwester durch einen Zufall eine Gleichung aufstellt, wie man die Fremdteilchenproblematik des Projekt Arcturus umgehen kann. Hierzu bauten sie den Reaktor etwas um, damit eine eine Interdimensionale Materiebrücke erschafft, die die Energie aus einer anderen Dimension hollt. Jedoch war das andere Universum belebt und der Rodney aus der anderen Dimension wurde hindurchgeschickt um dies Mitzuteilen. Er konnte erfolgreich wieder in seine Dimension zurückgelangen, jedoch wurde das ZPM dabei völlig entleert.
Replikator-Labor
Im Replikator-Labor wurden einst die Asuraner erschaffen, die den Antikern als ultimative Waffe dienen sollten. Da diese ein Fehlschlag waren, beendete man das Projekt und löschte alle Daten über das Projekt. Später wurde es wieder entdeckt und die Menschen versuchten, in ihm einen Weg zu finden, die Asuraner zu vernichten. In der Mitte des Labor gibt es einen großen Tisch, der einem Menschlichen Umriss ähnelt, auf dem die Naniten und somit auch die Asuraner geschaffen wurden. Hier wurde auch F.R.A.N. geschaffen.[39]
Übersetzungsmaschine
Die Antiker bauten eine Maschine, die es möglich machen, den Walgesang zu übersetzen, in dem die „Aussagen“ der Wale als 3dimensionale Projektionen erscheinen. Man könnte auch sagen, dass die Projektionen welche aus dem Gedächtnis der Wale entstehen. [40]
Janus Geheimes Labor
Janus hatte sich für seine Forschungen ein geheimes Labor entwickelt, welches nur durch eine Wand zugänglich ist, die sich nur bei einer bestimmten harmonischen Resonanz durchgängig macht. Das Labor lieggt auf einem der Piere von Atlantis.

Sicherheits- und zusätzliche Funktionen

Seuchenschutzprogramm
Das Seuchenschutzprogramm trat das erste mal auf als Naniten aus einem Labor sich in Atlantis verteilt hätten. Der Quarantäne Alarm hält dabei solange an, bis das Problem beseitigt wurde. Außerdem schließen sich alle Türen in Atlantis um ein Ausbreiten der Krankheit zu verhindern. Lediglich Personen mit Schutzanzügen können die Türen passieren, weil sie keiner Gefahr laufen, angesteckt zu werden. Später modifiziert Rodney die Anlage so, dass sie genauer Reagiert, was zur Folge hat das sie wegen einer Störung der Sonne denkt, die Stadt wäre mit einer Seuche belastet. Diese gipfelt schließlich darin, dass die Stadt die Selbstzerstörung aktiviert. Diese kann jedoch noch rechtzeitig deaktiviert werden.
Selbstzerstörung
Anfangs hatte Atlantis keine Selbstzerstörung, deshalb errichteten Rodney und Radek ein System dafür. Als erstes Löscht die Selbstzerstörung alle Daten aus der Antikerdatenbank um schließlich die damals verwendeten Naquadah-Generatoren zum Überladen zu bringen. Sie wurde erschaffen, damit die Wraith nicht über das Atlantis-Stargate zur Erde kommen. Außerdem ist die Aktivierung der Selbstzerstörung der letzte Schritt des von Rodney entwickelten Seuchenschutzprogrammes. Michael gelingt es die Selbstzerstörung zu hacken, und sie zu aktivieren. Sie kann jedoch rechtzeitig wieder deaktiviert werden.
Langstreckensensoren
Die Langstreckensensoren sind anders als die Tiefraumsensoren darauf ausgelegt die gesamte Galaxie zu überwachen, sind dabei aber natürlich ungenauer. So orteten sie nach dem aktivieren ein Antiker Kriegsschiff welches durch einen Befehl wieder nach Atlantis zurück kommen sollte.[41] Außerdem kann man mit ihm Signale der Wraith orten, nachdem man es entsprechend kalibriert hat.[42]
Automatisches Auftauchen
Das automatische Auftauchen ist ein Sicherheitsbefehl, der von dem Antiker Janus nachträglich geschrieben wurde. Er richtete diese Sicherung ein, damit nicht die Stadt am Boden des Ozeans bleibt sondern sich erhebt. Anfangs kam die Atlantis-Expedition durch das Stargate nach Atlantis und als der Schild kollabierte, wurde die Stadt überflutet. Erst durch eine Zeitreise wurde Janus darüber informiert und konnte diese Sicherheitsfunktion aktivieren. [1][6]

Medien

Kommandostab

Vermutungen

  • Vermutlich gibt es mehrere dieser Stadtschiffe, aber bis jetzt sind nur zwei "Originale" (d. h. nicht von den Asuranern) erwähnt worden.

Sonstige Abbildungen

Weitere Informationen

  • Es gibt einen Schnitzeltag in Atlantis.

Einzelnachweise

  1. (+) 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 SGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
  2. SG1_01x17SG1 1x17 Im ewigen Eis
  3. SG1_06x04SG1 6x04 Virus aus dem Eis
  4. SG1_07x22SG1 7x22 Die verlorene Stadt, Teil 2
  5. SG1_06x22SG1 6x22 Der Kreis schließt sich
  6. (+) 6,0 6,1 6,2 6,3 SGA_01x15SGA 1x15 10.000 Jahre
  7. SGA_01x05SGA 1x05 Unter Verdacht
  8. (+) 8,0 8,1 SGA_01x16SGA 1x16 Bruderschaft
  9. SGA_01x08SGA 1x08 Im Untergrund
  10. SGA_01x10SGA 1x10 Der Sturm
  11. SGA_01x11SGA 1x11 Das Auge
  12. SGA_01x19SGA 1x19 Die Belagerung, Teil 1
  13. SGA_01x20SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
  14. (+) 14,0 14,1 SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
  15. SGA_03x05SGA 3x05 Der Bruderstreit
  16. SGA_03x10SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1
  17. (+) 17,0 17,1 SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
  18. (+) 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 SGA_03x20SGA 3x20 Der Angriff
  19. (+) 19,0 19,1 SGA_04x01SGA 4x01 Verloren im All
  20. SGA_05x20SGA 5x20 Feind in Sicht
  21. (+) 21,0 21,1 21,2 SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  22. (+) 22,0 22,1 SGA 1x05 Unter Verdacht
  23. (+) 23,0 23,1 SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1
  24. SGA 1x09 Zurück auf die Erde
  25. SGA 1x03 Dunkle Schatten
  26. SGA 3x14 Rodneys Tao
  27. SGA 2x04 Duett
  28. SGA 4x06 Tabula Rasa
  29. SGA 4x17 Trio
  30. SGA 1x11 Der Sturm
  31. SGA 1x12 Das Auge
  32. SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
  33. SGA 2x15 Der Turm
  34. SG1 10x03 Das Pegasus-Prinzip
  35. SGA 3x15 Das Spiel
  36. (+) 36,0 36,1 SGA 1x15 10.000 Jahre
  37. SGA 4x19 SGA 4x19
  38. SGA 4x20 SGA 4x20
  39. SGA 4x11 SGA 4x11
  40. SGA_03x12SGA 3x12 Die Warnung
  41. SGA_02x09SGA 2x09 Aurora
  42. SGA_03x04SGA 3x04 Sateda

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