Zat'n'ktel

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Ein Zat im geschlossenen Zustand
Daniel wird von einer Zat getroffen

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^Beschreibung

Ein Zat'n'ktel feuert eine elektrische Ladung ab, die temporär das natürliche elektrische Feld des menschlichen Körpers verändert (SG1_04x19SG1 4x19 Das Wunder). Um zu feuern muss man die Waffe erst öffnen. Man schießt, indem man auf eine bestimmte Stelle am Griff drückt. Der von dem Zat-Schuss getroffene erleidet einem elektrischen Schock ähnliche starke Schmerzen und wird gegebenenfalls ohnmächtig. Der zweite Schuss tötet ein Opfer und der dritte lässt die Leiche (oder einen anderen Gegenstand, der zum dritten Mal beschossen wurde) verschwinden (SG1_02x21SG1 2x21 1969).

Samantha's Körper überlebt zwei Schüsse hintereinander, als ihr Bewusstsein gerade durch eine außerirdische Lebensform in das SGC-Computersystem ausgelagert wurde. Da ihr Bewusstsein anschließend wieder erfolgreich in ihren Körper übertragen werden konnte, ist anzunehmen, dass der Körper bei einem Zat-Beschuss unbeschadet bleibt sondern stattdessen das Bewusstsein ausgelöscht wird (SG1_04x20SG1 4x20 Die falsche Wahl).

Ein Schuss aus der Zat'n'ktel macht auch eine Vielzahl elektrischer Geräte beziehungsweise technischer Geräte unbrauchbar, wie zum Beispiel die Türschalter auf Ha'Tak-Schiffen (SG1_01x21SG1 1x21 Die Invasion, Teil 3).

Bisweilen ist es auch vorgekommen, dass das Zat'n'ktel zu nicht-militärischen Zwecken verwandt wurde. So schießt Teal'c beispielsweise auf seinen Sohn Rya'c, um diesen (praktisch mittels Elektroschocktherapie) von den Folgen einer Gehirnwäsche durch Apophis zu befreien (SG1_02x08SG1 2x08 Der verlorene Sohn).

Der Kopfgeldjäger Aris Boch trug eine Uniform, die ihn gegen Schüsse aus der einer Zat'n'ktel immun machte (SG1_03x07SG1 3x07 Kopfgeldjäger), ebenso besitzen die Supersoldaten von Anubis eine Rüstung die sie (neben anderen Energiewaffen) auch vor der Zat'n'tkel schützt (SG1_08x12SG1 8x12 Vala). Replikatoren sind beinahe immun gegen Energiewaffen, werden davon höchstens kurz zurückgestoßen (SG1_03x22SG1 3x22 Nemesis, Teil 1).

Der Schuss eines Zat'n'ktel kann von leitenden Objekten aufgenommen werden und darauf 'weiterwandern'. Dabei kann die elektrische Ladung auch auf eine in der Nähe stehende Person überspringen, wobei die Wirkung eventuell abgeschwächt wird (SG1_02x21SG1 2x21 1969, SG1_10x08SG1 10x08 Tödliche Erinnerungen).

^Vermutungen

Die genaue Zeitspanne, die zwischen dem ersten und zweiten Schuss höchstens verstreichen darf, damit der zweite Schuss das Opfer tötet, ist nicht bekannt. Es ist aber anzunehmen, dass diese Zeitspanne relativ kurz ist und auch abhängig ist von der Verfassung, Rasse und Schutz des Opfers. Möglicherweise hat diese Zeitspanne auch mit der Dauer zu tun, die das geänderte elektrische Feld des Körpers anhält (SG1_04x19SG1 4x19 Das Wunder).

Es scheint auch, dass nach einigen Schüssen (im Laufe längerer Zeit) eine gewisse Gewöhnung an die Auswirkungen eines Zat-Schuss eintritt, so dass die Zeit der Ohnmacht kürzer ausfällt. Jack O'Neill ist in einigen Fällen in der Lage, trotz eines Treffers noch zu reagieren (SG1_04x19SG1 4x19 Das Wunder, SG1_04x22SG1 4x22 Exodus, SG1_06x15SG1 6x15 Das verlorene Paradies).

^Das Zat in den SG-Teams

Neben den Standardwaffen wie der Pistole (M9 Beretta 92), der FN-P90 und den Stabwaffen, nimmt das Zat den Platz einer Sekundärwaffe ein. Das Zat wird sehr gern benutzt, um Feinde unbemerkt zu neutralisieren und verschwinden zu lassen.

^Technische Daten

Maße deaktiviert Höhe aktiviert Gewicht Material Schöpfer Benutzer
22x 6x 25 cm 30 cm 0,5 kg Naquadah Goa'uld-Systemlords Goa'uld, Jaffa, Tok'ra, Menschen

Quelle: SG-Magazin

^Folgen

^Siehe auch