Puddle Jumper

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BezeichnungPuddle Jumper
KlasseTransport und Erkundungsschiff
Zerstört6
Länge12m
Breite4,8m
Höhe4,6m
EnergiequelleAntiker Energiequelle
SublichtantriebAntiker Sublichtantrieb
Hyperantriebinterstellar (optimal)
BewaffnungAntiker-Drohnen
VerteidigungAntiker-Schilde
SensorenAntikerSensoren
Sonstige SystemeTarnschirm, HUD, DHD

Puddle Jumper (Pfützenspringer) oder kurz Jumper, ist die menschliche Bezeichnung für ein Antiker-Raumschiff. In der alternativen Zeitlinie aus Möbius wird es auch Tor- bzw. Gate-Schiff genannt. Die Namensgeber für diese Schiffsklasse waren John Sheppard bzw. Rodney McKay, Sheppard setzte sich jedoch mit dem Puddlejumper gegenüber dem Gate Schiff durch. Die Asuraner nennen es ebenfalls Gate-Schiff[1].

^Systeme

Steuerung/Antrieb

Der Jumper steuert auf ein Gate zu.

Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Sie wird im Cockpit auf einer Steuerkonsole in gesteuert. Sie kann nur durch Personen mit dem Antikergen in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein neurales Interface. Die Software erkennt automatisch ein Gate und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im Hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind. Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings ein Schutzschild benutzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushällt und bricht.


^Waffen

Datei:Drohne umper.jpg
Der Jumper feuert eine Drohne.

Der Puddle Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils 9 Drohnen. 9 Stück pro Seite macht also insgesammt 18 Drohnen. Obwohl nicht sicher ist ob eine Art Lager im Jumer ist, die die Abschussstationen neu bestücken sobald sie einfahren werden. Sie können einzeln zu zweit oder auch zu dritt abgefeuert werden. Die Drohen können aufgefüllt werden. Man kan maximal 6 Drohnen gleichzeitig schießen da sich drei Drohnen an jeder Seite befinden die man gleichzeitig schießen kann. Die Drohnen steuert man auch wie den Rest des Schiffes mit dem neuralen Interface.


^Tarnung

Der Jumper tarnt sich.

Alle Jumper haben einen Tarnschirm, der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die Wraith noch die Asgard die Tarnung lokalisieren. So wird ein ungestörtes erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder Steuerkonsole. Die einzigen bekannten Sensoren, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können sind die Antiker-Sensoren auf Atlantis (SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3).


^Schild

Der Schild wird von Replikatoren beschossen.

Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen Schutzschild umgewandelt werden (SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck). Der Schutzschild ist ziemlich wiederstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushallten. Er kann mit Hilfe des Kontrolle die sich Hinter dem Pilotensitz befindet verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch während ein Schild bei mehr Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust kann man denn Schild nicht sehr lange aktivieren.


^HUD

Ein eingeblendetes HUD

Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie ein anderes Schiff oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken an oder aus schalten. Mit ihm kann man auch alle anderen Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck bricht funktioniert der Display nicht mehr.


^DHD

Das Jumper-interne DHD

Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, sind die Jumper mit einem DHD ausgestattet, die den Vorrang vor den lokalen DHD's haben. Es ist genauso Aufgebaut wie das DHD auf Atlantis. Es hat 35 Tasten und eine um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich in der Mitte des DHD befindet, stellt sich immer auf das Stargate auf dem Planeten ein. Man wählt einfach seine Adresse und tippt als siebtes Symbol das mittlere an. Man kann mithilfe des DHD auch eine Verbindung abbrechen.




^Hyperraumantrieb

Der Hyperraumgenerator.

In SGA_03x14SGA 3x14 Rodneys Tao entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototypen eines Hyperraumgenerators für einen Jumper. Er stellt ihn in SGA_04x02SGA 4x02 Rettungsleine fertig so das man mit einem Jumper ihn den Hyperruam eintauchen kan. Er schaft wegen der geringen Energie eines Jumpers aber nur 2000 Lichtjahre.




^Zeitmaschine

Die Zeitmaschine

Der Antiker Janus baute vor ca. 10.000 Jahren in Atlantis eine Zeitmaschine in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang Doktor Elisabeth Weir die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet . Vermutlich baute Janus entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen fand SG-1 später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.






^Sonstiges

  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage die unter ihm angebracht ist.
  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Trägheitsdämpfung da man sonst bei sollchen Geschwindigkeiten gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde.
  • Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher wie die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen.
  • Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen wenn man ein Schott schließt.


^Medien


Der Hyperantrieb in dem Jumper.

^Folgen

^Stargate Kommando SG-1

^Stargate Atlantis

^Externe Links

  • Wer möchte kann sich seinen eigenen Puddle Jumper bauen. Einen Bauplan findet man auf PaperAviation.de.

^Einzelnachweise

  1. SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
Antiker-Objekte

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