Puddle Jumper

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BezeichnungPuddle Jumper
ErbauerAntiker
KlasseTransport und Erkundungsschiff
Zerstört6
Länge12m
Breite4,8m
Höhe4,6m
Geschwindigkeit (Sublicht)ca. 60.000 Km/s
EnergiequelleAntiker Energiequelle
SublichtantriebAntiker Sublichtantrieb
Hyperantriebinterstellar (optional)
Bewaffnung18 Antiker-Drohnen
VerteidigungAntiker-Schilde(optional)
SensorenAntikerSensoren
Sonstige SystemeTarnschirm, HUD, DHD, Zeitmaschine (optional)

Puddle Jumper (Pfützenspringer) oder kurz Jumper, ist die menschliche Bezeichnung für ein Antiker-Raumschiff. In der alternativen Zeitlinie aus Möbius wird es auch Tor- bzw. Gate-Schiff genannt. Die Namensgeber für diese Schiffsklasse waren John Sheppard bzw. Rodney McKay, Sheppard setzte sich jedoch mit dem Puddlejumper gegenüber dem Gate Schiff durch. Die Asuraner nennen es ebenfalls Gate-Schiff[1].

^Systeme

Steuerung/Antrieb

Der Jumper steuert auf ein Gate zu.

Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem Antikergen in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein neurales Interface. Diese Software erkennt automatisch ein Stargate und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.[2] Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen Schutzschild ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushält und bricht.[3]

^Waffen

Datei:Drohne umper.jpg
Der Jumper feuert eine Drohne ab

Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist besitzt er starke Waffen , die Drohnen. Die Drohnen steuert man auch wie den Rest des Schiffes mit dem neuralen Interface. Der Puddle Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils 9 Drohnen. 9 Stück pro Seite macht also insgesamt 18 Drohnen. Es ist nicht sicher, ob es eine Art Lager im Jumper gibt, die die Abschussstationen neu bestückt, sobald sie eingefahren werden. Die Drohnen können nur wahrscheinlich aufgefüllt werden. Die Drohnen können einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abgefeuert werden.

^Tarnung

Der Jumper tarnt sich.

Jeder Jumper hat einen Tarnschirm, der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die Wraith noch die Asgard die Tarnung lokalisieren. So wird ein ungestörtes erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder per neuralem Interface. Die einzigen bekannten Sensoren, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können sind die Antiker-Sensoren auf Atlantis (SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3).

^Schild

Der Schild wird von Replikatoren beschossen.

Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen Schutzschild umgewandelt werden (SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck). Der Schutzschild ist ziemlich widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten. Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust kann man denn Schild nicht sehr lange aktivieren.

^HUD

Ein eingeblendetes HUD

Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie ein anderes Schiff oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken an oder aus schalten. Mit ihm kann man auch alle anderen Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck bricht funktioniert das Display natürlich nicht mehr.

^DHD

Das Atlantis DHD

Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, sind die Jumper mit einem DHD ausgestattet, die den Vorgang vor den lokalen DHD's haben. Es ist genauso Aufgebaut wie das DHD auf Atlantis. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich in der Mitte des DHD befindet, stellt sich immer auf das Stargate des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt einfach seine Adresse und tippt als siebtes Symbol das mittlere an. Man kann mithilfe des DHD auch eine Verbindung abbrechen, aber nur wenn der Jumper die Kontrolle über das Stargate hat.

^Hyperraumantrieb

Der Hyperraumgenerator

In SGA_03x14SGA 3x14 Rodneys Tao entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines Hyperraumgenerators für einen Jumper. Er stellt ihn in SGA_04x02SGA 4x02 Rettungsleine fertig so das man mit einem Jumper ihn den Hyperraum eintauchen kann. Er schafft wegen der geringen Energie eines Jumpers aber "nur" 2000 Lichtjahre.

^Zeitmaschine

Die Zeitmaschine

Der Antiker Janus baute vor ca. 10.000 Jahren in Atlantis eine Zeitmaschine in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang Doktor Elisabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet. Vermutlich baute Janus entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand SG-1 später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.[4]

^Sonstiges

  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage die unter ihm angebracht ist.
  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Trägheitsdämpfung da man sonst bei solchen Geschwindigkeiten gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde.
  • Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen.
  • Das Lebenserhaltungssystem sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Sie ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr.
  • Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen wenn man ein Schott schließt.
  • Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus Glas. (siehe "Probleme/offene Fragen)

^Medien

Puddle-Jumper bei einem Zeitsprung (SG1_08x19SG1 8x19 Möbius, Teil 1)
Querschnitt eines Jumpers.
Der Hyperantrieb in dem Jumper.
Jumper taucht ins Wasser. (SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck)


Probleme, Offene Fragen

  • Antiker haben doch das nötige Wissen um statt Glas, vorne an der Brücke eines Raumschiffs, einen Schild aufzubauen, denn bei gewissen Geschwindigkeiten würde Glas nicht standhalten. Das ist bei Goa'uld-Schiffen auch so (SG1_01x21SG1 1x21 Die Invasion, Teil 3) und die haben einen Großteil ihrer Technologie von den Antikern "gestohlen". Bei z.B. der Aurora ist an der Brücke auch ein Schild, aber warum ist bei einem Puddle Jumper vorne Glas (SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck) ???
Ein Schild kostet zusätzlich Energie während Glas keine Energie verbraucht und für einen normalen Flug völlig ausreicht und man muss auch bedenken das sollte mal die Energie ausfallen was ja schon öfters passiert ist würden unter Umstanden alle an Bord des Jumpers sterben da das Kraftfeld ausfallen würde bei Glas passiert das nicht.


^Folgen

^Stargate Kommando SG-1

^Stargate Atlantis

^Externe Links

  • Wer möchte kann sich seinen eigenen Puddle Jumper bauen. Einen Bauplan findet man auf PaperAviation.de.

^Einzelnachweise

  1. SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
  2. SGA_01x04SGA 1x04 38 Minuten
  3. SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck
  4. SG1_08x19SG1 8x19 Möbius, Teil 1
Raumschiffe der Antiker

Kriegsschiffe der Aurora-Klasse

Stadtschiffe

Forschungsraumschiffe

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