Puddle Jumper: Unterschied zwischen den Versionen

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== Systeme ==
== Systeme ==
=== Steuerung/Antrieb ===
[[Datei:Jumper antrieb.jpg|200px|thumb|left|DerAntrieb des Jumpers]]
[[Datei:Jumper antrieb.jpg|150px|thumb|left|DerAntrieb des Jumpers]]Die [[Sublichtmotor|Steuerung]] ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem [[Antiker-Gen]] in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein [[Neurales Interface|neurales Interface]]. Diese Software erkennt automatisch ein [[Stargate]] und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.{{EpRef|SGA|1x04}} Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen [[Schutzschild]] ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.{{EpRef|SGA|2x14}}{{ClearL}}
==== Steuerung/Antrieb ====
Die [[Sublichtmotor|Steuerung]] ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem [[Antiker-Gen]] in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein [[Neurales Interface|neurales Interface]]. Diese Software erkennt automatisch ein [[Stargate]] und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.{{EpRef|SGA|1x04}} Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen [[Schutzschild]] ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.{{EpRef|SGA|2x14}}


=== Waffen ===
[[Bild:Drohne Jumper.jpg|200px|thumb|left|Eine Drohne wird abgeschossen]]
[[Bild:Drohne Jumper.jpg|150px|thumb|left|Eine Drohne wird abgeschossen]]
==== Waffen ====
Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er starke Waffen, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Die Drohnen steuert man auch, wie den Rest des Schiffes, mit dem [[Neurales Interface|neuralen Interface]]. Der Puddle-Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils neun [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Daraus folgt, dass dieser insgesamt bis zu 18 [[Antiker-Drohne|Drohnen]] enthalten kann, welche aufgefüllt werden können.<ref name="Siehe Bild">[[:Bild:Jumper.jpg|BILD von MGM]]</ref> Die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] können einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abgefeuert werden.{{ClearL}}
Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er starke Waffen, die [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Die Drohnen steuert man auch, wie den Rest des Schiffes, mit dem [[Neurales Interface|neuralen Interface]]. Der Puddle-Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils neun [[Antiker-Drohne|Drohnen]]. Daraus folgt, dass dieser insgesamt bis zu 18 [[Antiker-Drohne|Drohnen]] enthalten kann, welche aufgefüllt werden können.<ref name="Siehe Bild">[[:Bild:Jumper.jpg|BILD von MGM]]</ref> Die [[Antiker-Drohne|Drohnen]] können einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abgefeuert werden.


=== Tarnschirm ===
==== Tarnschirm ====
[[Datei:tarnung jumper.jpg|150px|thumb|left|Die Tarnung wurde aktiviert]]Jeder Jumper hat einen [[Tarnschirm]], der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die [[Wraith]] noch die [[Asgard]] die [[Tarnschirm|Tarnung]] lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des [[Neurales Interface|neuralem Interface]]s. Die einzigen bekannten [[Sensor]]en, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können, sind die [[Antiker]]-Sensoren auf Atlantis.{{EpRef|SGA|2x01}} Das [[Wraith-Basisschiff_(verbessert)|verbesserte Basisschiff]] konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.{{EpRef|SGA|5x20}}{{ClearL}}
Jeder Jumper hat einen [[Tarnschirm]], der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die [[Wraith]] noch die [[Asgard]] die [[Tarnschirm|Tarnung]] lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des [[Neurales Interface|neuralem Interface]]s. Die einzigen bekannten [[Sensor]]en, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können, sind die [[Antiker]]-Sensoren auf Atlantis.{{EpRef|SGA|2x01}} Das [[Wraith-Basisschiff_(verbessert)|verbesserte Basisschiff]] konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.{{EpRef|SGA|5x20}}


=== Schutzschild ===
[[Datei:schild jumper.jpg|200px|thumb|left|Ein Jumper mit aktivem Schild]]
[[Datei:schild jumper.jpg|150px|thumb|left|Ein Jumper mit aktivem Schild]]Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen [[Schutzschild]] umgewandelt werden.{{EpRef|SGA|2x14}} Der [[Schutzschild]] ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten. Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.{{ClearL}}
==== Schutzschild ====
Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen [[Schutzschild]] umgewandelt werden.{{EpRef|SGA|2x14}} Der [[Schutzschild]] ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten. Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.


=== Head-Up-Display ===
[[Datei:HUD.jpg|200px|thumb|left|Ein aktiviertes Display]]
[[Datei:HUD.jpg|150px|thumb|left|Ein aktiviertes Display]]Das [[wikipedia:de:HUD|HUD]] (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen, wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in {{Ep|SGA|2x14}} bricht, funktioniert das Display natürlich nicht mehr.{{ClearL}}
==== Head-Up-Display ====
Das [[wikipedia:de:HUD|HUD]] (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen, wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in {{Ep|SGA|2x14}} bricht, funktioniert das Display natürlich nicht mehr.


=== Dial Home Device ===
[[Datei:Jumper_DHD.JPG|200px|thumb|left|Das Jumper-DHD]]
[[Datei:Jumper_DHD.JPG|150px|thumb|left|Das Jmper DHD]]Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem [[DHD]] ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen [[DHD]]'s unterbrechen, und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des [[DHD]]'s in [[Atlantis]]. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem [[DHD]] befindet, stellt sich immer auf das [[Stargate]] des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste an.Wenn der Jumper die Kontrolle über das [[Stargate]] hat, kann man mithilfe des [[DHD]] auch eine aktive Verbindung abbrechen.{{ClearL}}
==== Dial Home Device ====
Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem [[DHD]] ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen [[DHD]]'s unterbrechen, und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des [[DHD]]'s in [[Atlantis]]. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem [[DHD]] befindet, stellt sich immer auf das [[Stargate]] des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste an.Wenn der Jumper die Kontrolle über das [[Stargate]] hat, kann man mithilfe des [[DHD]] auch eine aktive Verbindung abbrechen.


=== Hyperraumantrieb ===
==== Hyperraumantrieb ====
[[Datei:Hyperdrive.jpg|150px|thumb|left|Der [[Hyperraumgenerator]]]]In {{Ep|SGA|3x14}} entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines [[Hyperraumgenerator]]s für einen Jumper. Er stellt ihn in {{Ep|SGA|4x02}} fertig, so dass man mit einem Jumper in den [[Hyperraum]] springen kann. Aufgrund der verhälntnismäßig geringen [[Energie]] eines Jumpers, ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt.{{EpRef|SGA|4x02}}
In {{Ep|SGA|3x14}} entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines [[Hyperraumgenerator]]s für einen Jumper. Er stellt ihn in {{Ep|SGA|4x02}} fertig, so dass man mit einem Jumper in den [[Hyperraum]] springen kann. Aufgrund der verhälntnismäßig geringen [[Energie]] eines Jumpers, ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt.{{EpRef|SGA|4x02}}
[[Datei:Hyperraum Jumper.PNG|150px|thumb|right|Der Jumper springt aus dem Hyperraum]]
[[Datei:Hyperraum Jumper.PNG|200px|thumb|Der Jumper springt aus dem Hyperraum]]
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=== Zeitmaschine ===
==== Zeitmaschine ====
[[Datei:Zeitmaschine.JPG|150px|thumb|left|Die Zeitmaschine in einem Jumper]]Der Antiker [[Janus]] baute vor ca. [[-8.000|10.000]] Jahren in Atlantis eine [[Zeitmaschine (Janus)|Zeitmaschine]] in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion, ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang [[Dr.]] [[Elizabeth Weir]] in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet. Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand [[SG-1]] später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.{{EpRef|SG1|8x19}}{{ClearL}}
Der Antiker [[Janus]] baute vor ca. [[-8.000|10.000]] Jahren in Atlantis eine [[Zeitmaschine (Janus)|Zeitmaschine]] in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion, ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang [[Dr.]] [[Elizabeth Weir]] in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet. Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand [[SG-1]] später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.{{EpRef|SG1|8x19}}
 
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=== Sonstiges ===
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* Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus Glas. (siehe "Probleme/offene Fragen)
* Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus Glas. (siehe "Probleme/offene Fragen)
* Ein Jumper war an der [[Mittelstation]] als Rettungskapsel angedockt.{{EpRef|SGA|4x17}}
* Ein Jumper war an der [[Mittelstation]] als Rettungskapsel angedockt.{{EpRef|SGA|4x17}}
 
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== Medien ==  
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Bild:Jumper antrieb.jpg|Der Jumper steuert auf ein Gate zu
Bild:Jumper antrieb.jpg|Der Jumper steuert auf ein Gate zu
Bild:Drohne umper.jpg|Der Jumper feuert eine [[Antiker-Drohne|Drohne]] ab.
Bild:Drohne umper.jpg|Der Jumper feuert eine [[Antiker-Drohne|Drohne]] ab.

Version vom 10. April 2010, 19:43 Uhr

BezeichnungPuddle Jumper
ErbauerAntiker
KlasseTransport und Erkundungsschiff
Erster Auftritt2004[1]
Zerstört6
Länge12m
Breite4,8m
Höhe4,6m
Geschwindigkeit (Sublicht)ca. 60.000 Km/s
EnergiequelleAntiker Energiequelle
SublichtantriebAntiker Sublichtantrieb
Hyperantriebinterstellar (optional)
Bewaffnung18 Antiker-Drohnen
VerteidigungAntiker-Schilde(optional)
SensorenAntikerSensoren
Sonstige SystemeTarnschirm, HUD, DHD, Zeitmaschine (optional)

Puddle Jumper (Pfützenspringer) oder kurz Jumper, ist die menschliche Bezeichnung für ein Antiker-Raumschiff. In der alternativen Zeitlinie aus Möbius wird es auch Tor- bzw. Gate-Schiff genannt. Die Namensgeber für diese Schiffsklasse waren John Sheppard bzw. Rodney McKay, Sheppard setzte sich jedoch mit dem Puddlejumper gegenüber dem Gate-Schiff durch. Die Asuraner nennen es ebenfalls Gate-Schiff[2].

^Systeme

DerAntrieb des Jumpers

Steuerung/Antrieb

Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem Antiker-Gen in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein neurales Interface. Diese Software erkennt automatisch ein Stargate und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.[3] Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen Schutzschild ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.[4]

Eine Drohne wird abgeschossen

^Waffen

Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er starke Waffen, die Drohnen. Die Drohnen steuert man auch, wie den Rest des Schiffes, mit dem neuralen Interface. Der Puddle-Jumper hat zwei Abschussstationen für jeweils neun Drohnen. Daraus folgt, dass dieser insgesamt bis zu 18 Drohnen enthalten kann, welche aufgefüllt werden können.[5] Die Drohnen können einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abgefeuert werden.

^Tarnschirm

Jeder Jumper hat einen Tarnschirm, der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest können weder die Wraith noch die Asgard die Tarnung lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des neuralem Interfaces. Die einzigen bekannten Sensoren, die einen getarnten Puddle-Jumper entdecken können, sind die Antiker-Sensoren auf Atlantis.[6] Das verbesserte Basisschiff konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.[7]

Ein Jumper mit aktivem Schild

^Schutzschild

Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen Schutzschild umgewandelt werden.[4] Der Schutzschild ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten. Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.

Ein aktiviertes Display

^Head-Up-Display

Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen, wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe wie in SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck bricht, funktioniert das Display natürlich nicht mehr.

Das Jumper-DHD

^Dial Home Device

Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem DHD ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen DHD's unterbrechen, und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des DHD's in Atlantis. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem DHD befindet, stellt sich immer auf das Stargate des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste an.Wenn der Jumper die Kontrolle über das Stargate hat, kann man mithilfe des DHD auch eine aktive Verbindung abbrechen.

^Hyperraumantrieb

In SGA_03x14SGA 3x14 Rodneys Tao entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines Hyperraumgenerators für einen Jumper. Er stellt ihn in SGA_04x02SGA 4x02 Rettungsleine fertig, so dass man mit einem Jumper in den Hyperraum springen kann. Aufgrund der verhälntnismäßig geringen Energie eines Jumpers, ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt.[8]

Der Jumper springt aus dem Hyperraum

^Zeitmaschine

Der Antiker Janus baute vor ca. 10.000 Jahren in Atlantis eine Zeitmaschine in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion, ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen. Mit diesem Jumper gelang Dr. Elizabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet. Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand SG-1 später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.[9]


^Sonstiges

  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage, die unter ihm angebracht ist.
  • Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Trägheitsdämpfung, da man sonst bei solch hoher Beschleunigung gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde.
  • Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen.
  • Das Lebenserhaltungssystem sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Es ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr.
  • Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen, wenn man ein Schott schließt.
  • Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus Glas. (siehe "Probleme/offene Fragen)
  • Ein Jumper war an der Mittelstation als Rettungskapsel angedockt.[10]


^Medien

Ein Jumper taucht ins Wasser[4]


Probleme, Offene Fragen

^Episoden

^Stargate Kommando SG-1

^Stargate Atlantis

^Externe Links

  • Wer möchte kann sich seinen eigenen Puddle Jumper bauen. Einen Bauplan findet man auf PaperAviation.de.

^Einzelnachweise

  1. SGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
  2. SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
  3. SGA_01x04SGA 1x04 38 Minuten
  4. (+) 4,0 4,1 4,2 SGA_02x14SGA 2x14 Unter Druck
  5. BILD von MGM
  6. SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
  7. SGA_05x20SGA 5x20 Feind in Sicht
  8. SGA_04x02SGA 4x02 Rettungsleine
  9. (+) 9,0 9,1 SG1_08x19SG1 8x19 Möbius, Teil 1
  10. SGA_04x17SGA 4x17 Auf der Mittelstation
Raumschiffe der Antiker

Kriegsschiffe der Aurora-Klasse

Stadtschiffe

Forschungsraumschiffe

Raumschiffe anderer Bauart

Antiker-Objekte

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