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Der Bruderstreit

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
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Serie Stargate Atlantis
Originaltitel Progeny
Staffel Drei
Code / Nr. 3x05 / 45
DVD-Nr.
Lauflänge
Weltpremiere 09.08.2006
Deutschlandpremiere 14.11.2007
Quote 1,38 Mio 7,4 %
Zeitpunkt 2006
Drehbuch Carl Binder
Regie Andy Mikita
Zweiteiler Dies ist die erste Episode eines Zweiteilers. Die abschließende Episode ist Atlantis ruft.
Diese Episodenbeschreibung ist noch sehr kurz oder lückenhaft. Du kannst helfen, diesen Artikel zu erweitern. Wenn du etwas hinzuzufügen hast, sei mutig und überarbeite ihn. Dabei kann man fast nichts falsch machen! Hilfe und Tipps zum Bearbeiten findest du im Tutorial sowie im Handbuch-Eintrag zu Episodenartikeln. Bei Fragen und Anregungen kann zudem die Diskussionsseite genutzt werden.

Der unerwarteten Entdeckung einer alten Antiker-Basis folgt nicht nur die Enttäuschung, dass die Bewohner des Planeten nicht gewillt sind den Mitgliedern der Atlantis-Expedition zu helfen, sondern auch die Ernüchterung, dass sie nicht die sind, die sie vorgeben zu sein.

Zusammenfassung

Man entdeckt eine Gate-Adresse, zu der jegliche Information fehlt, außer dass dort ein Außenposten der Antiker vermutet wird. Man schickt ein M.A.L.P. durch das Gate und ist erstaunt, als man von der anderen Seite eine einladende Botschaft erhält.

Also macht man sich auf den Weg dorthin - diesmal mit Doktor Elizabeth Weir im Team, um sofort diplomatische Beziehungen zu knüpfen. Recht schnell wird man zum Rat der "Asurans" geführt, von dem man zunächst glaubt, dass es sich hierbei um abtrünnige Antiker handelt. McKay wagt sogar schon zu frohlocken, als er vernimmt, dass die Bewohner des zu einer gewaltigen Kolonie angewachsenen Außenpostens nicht nur massenhaft Zero Point Module besitzen, sondern diese auch produzieren können.

Allerdings währt die Freude nicht lange, vor dem Rat wird ihr Gesuch abgeschmettert - mit der Begründung, dass sich die Asurans erst dann mit den Wraith auseinandersetzen, wenn sie es für richtig halten.

Nett wie man ist, offeriert man den Gästen eine Unterkunft - für einen kurzen Aufenthalt. Weir & Co. ist klar, dass etwas nicht stimmt und dass die Asurans etwas vor ihnen verbergen.

Nach einer kurzen Verweildauer will das Team wieder zurückkehren, wird aber dann plötzlich von den Asurans gefangen genommen und in eine der Zellen gesperrt, die wir aus Atlantis kennen.

Nun führt eins zum anderen: Es stellt sich heraus, dass die Asurans in Wahrheit hochentwickelte Replikatoren sind, welche von den Antikern geschaffen wurden, um die Wraith zu bekämpfen und welche nun ihre Schöpfer nachahmen. Diese "betrogen" sie, indem sie mit Replikatoren herumexperimentierten, und als es sich herausstellte, dass die Replikatoren niemals die Waffen werden, zu welchen die Antiker sie gerne gemacht hätten, löschen die Antiker alles aus - Daten, aber auch die Kolonie, in der sie forschten. Zumindest dachten das die Antiker, denn einige der Naniten, aus welchen die Pegasus-Replikatoren bestehen, überstanden den Angriff, womit der komplette Angriff letztlich sinnlos war, da sich die Replikatoren regenerieren können.

Über die Jahrtausende bauten die Replikatoren die Kolonie wieder auf - und mit ihr auch eine Stadt wie Atlantis, welche sich als hyperraumfähiges Raumschiff herausstellt und sich nun aufmacht, um Atlantis zu zerstören.

Es gelingt dem Team einen der Replikatoren zu überzeugen, ihnen zu helfen. McKay soll im Gegenzug den Basiscode der Replikatoren ändern, damit diese Herr ihrer Programmierung werden können und letztlich auch fähig sind - so wie sie glauben - aufzusteigen. Ganz nebenbei erkennt McKay dabei noch ein Kommando, welches die Replikatoren für kurze Zeit einfrieren kann.

Gesagt getan - man bereitet alles für die Flucht vor und sabotiert die ZPMs der Stadt, um sie im Notfall zur Überladung zu bringen, während das Stadtschiff selbst Lantia erreicht. Der Plan fliegt schließlich auf, so dass man überhastet fliehen muss.

Nur mit knapper Not entkommt das Team mit dem abtrünnigen Replikator in den Jumperhangar und flieht mit einem der Jumper. Von Atlantis aus beobachtet einer der Wachposten ein helles Licht am Sternenhimmel - das Stadtschiff ist also zerstört. Allerdings ist die Gefahr noch nicht gebannt:

Der abtrünnige Replikator wird fix über Subraum resettet, so dass dieser nun Weir würgt. Mit knapper Not wird er von Sheppard beherzt in den hinteren Teil des Jumpers gerammt, die Tür verschlossen und dann die Heckluke abgesprengt - aus den Augen, aus dem Sinn. Man kehrt zurück.

In Atlantis finden sich im Nachhinein noch immer keinerlei Daten - als ob die Antiker keinen Beweis für ihre Schuld zurücklassen wollten.

Wichtige Stichpunkte

Hintergrundinformationen

Dialogzitate

Sheppard (zu Ronon): Stellen Sie ihre Waffen auf Betäubung.
(Ronon stellt auf Betäubung)
Sheppard: Das ist nett.


Oberoth: Senkt eure Waffen.
Sheppard: Wie weit unten wär's denn genehm?

Links und Verweise

^Personen

Menschen

Atlantis-Teams

Atlantis

Außerirdische

^Orte

Atlantis

Außerirdische

  • Keine besonderen Orte
  • Keine besonderen Orte

^Objekte

Menschen

Außerirdische

  • Keine besonderen Objekte

Probleme, offene Fragen

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  • Als die Asuraner mit ihrer Atlantis Version weg flogen konnte man zuerst von oben dadurch gucken wo danach von unten die Triebwerke sind
  • Wieso braucht es für die Selbstzerstörung von dem Replikatoren Atlantis alle 3 ZPMs, wenn es doch eine exakte Kopie von dem richtigen Atlantis ist und sie dort nur eines der ZPMS überlasten müssen?

Weitere Infos

  Original-Dialog-Skript als PDF-Datei