Pfad der Tugend

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Das Versteck befindet sich auf dem Sangreal-Planeten. Um den Sangreal zu finden muss man beweisen das man die Tugenden besitzt die im Pergament der Tugenden erwähnt werden (Besonnenheit, Weisheit, Großzügigkeit, Güte und Glauben). Um jene die nicht Tugendhaft sind aufzuhalten hat Morgan Le Fay eine Reihe von Fallen eingerichtet.

In SG1_10x10SG1 10x10 Die Suche, Teil 1 sucht SG-1 hier den Heiligen Gral, es schließen sich noch Adria, anfänglich in der Gestalt des alten Bibliothekars Osric, und Ba'al an.

Der temporale Irrgarten (Besonnenheit)

Mit Steinwürfen findet Samantha Carter den Echtzeitpfad durch das Feld.

Das gesamte Gebiet um das Versteck des heiligen Grals wird ringförmig von einem Zeiterweiterungsfeld umschlossen. Es gibt nur einen schmalen gewundenen Pfad indem die Zeit normal verläuft. Im Rest des Feldes ist die Zeit so extrem verlangsamt, das die darin gefangenen Personen Jahre für auch nur einen Schritt brauchen.

Samantha Carter kann anfangs noch mit ihrem Scanner die temporalen Verzerrungen erkennen aber als sie das Feld etwa zur Hälfte durchquert haben fällt dieser aus und sie sind Blind. Zum Glück kommt Carter auf die Idee Steinchen zu werfen um an ihnen zu erkennen wo sich das Zeiterweiterungsfeld beginnt.

Die Truhe (Großzügigkeit)

Die Kraftfeldfalle hat SG-1 gefangen.

Die leere Truhe ist ein Köder, wenn man sich ihr nähert baut sich ein Kraftfeld mit einem Durchmesser von ca. 10 Metern auf. Man kann sich nur befreien wenn jeder der Gefangenen einen Gegenstand in die Truhe legt und diese dann schließt, vermutlich baut sich das Kraftfeld wieder auf wenn man versucht die gespendeten Gegenstände vor dem Gehen wieder herauszunehmen.

Hier findet SG-1 Ba'al der hier schon vor drei Tagen gefangen wurde. Daniel erkennt schnell worum es geht nachdem er vergeblich einen Stift gespendet hat fordert er die anderen auf auch etwas zu Spenden. Cameron spendet eine Schirmmütze, Sam ein Fernglas, Osric (also Adria) einen Ring, Vala einen Fön und Ba'al etwas widerwillig ein Messer.

Die Weggabelung (Güte)

Der Junge dem man helfen muss.

An einer Weggabellung in der Höhle steht auf einer Antiker-Tafel: „Wähle den Weg der Recht und Wahr ist.“ Hier muss man dem um Hilfe schreienden Kind folgen und das Fallgitter hinter dem es Gefangen ist öffnen, danach verschwindet das Kind, und eine Felswand ebenfalls.

Als sie dem Kind folgen glaubt Adria es wäre eine Falle, sie und Ba'al helfen nur widerwillig beim öffnen des Fallgitters.

Rätselwände (Weisheit)

Eine der Rätsel-Tafeln.

In einer scheinbaren Sackgasse hängt eine Antiker-Tafel mit einem Rätsel, nachdem man die Tafel gelesen hat beginnt die Höhle einzustürzen und wenn man zu lange für das Rätsel braucht wird man von Steinen begraben, wenn man jedoch das Rätsel löst verschwindet die Felswand mit der Tafel und gibt den Weg zum nächsten der drei Rätsel frei.

Erstes Rätsel:

Ich bin geschlagen und geschnitten,
geformt und gekühlt,
dann von Ringen gebunden
um zu geben was gelagert ist.
Lösung: Clavia (Antikisch für Schlüssel)

Zweites Rätsel:

Ich schüttle die Erde mit dröhnendem Donner
fälle ganze Wälder und komplette Häuser
ich beeinflusse Schiffe, vertreibe Könige,
überwältige Vieh und bleibe doch ungesehen.
Lösung: Ventio (Antikisch für Wind)

Drittes Rätsel:

Von Kampfesnarben bedeckte Zeiten,
Resistent gegen ....
Lösung: Contagia (Wahrscheinlich vom lat. contingere bedeutet: Ein Ziel erreichen, Glücken, berühren. Quelle [1] )


Die ersten beiden Rätsel können Cameron Mitchell bzw. Teal'c lösen nachdem Daniel die Rätsel übersetzt hat. Das letzte Rätsel kann Daniel nicht komplett übersetzten, aber Adria anscheinend schon denn sie errät die Lösung.

Die Feuerwand (Glauben)

Daniel geht mutig durch die Wand aus Feuer.

Die Feuerwand ist der einzige Weg in die Freiheit man muss die Flammen durchqueren in dem Glauben das diese einen nicht verbrennen. Danach erlöschen sie.

Nachdem dies als der einzige Weg übrig blieb war Daniel sich sicher das der Weg durch die Flammen führt, da der Glauben die einzige Tugend ist die noch übrig bleibt. Er geht mutig durch die Flammen als diese danach erlöschen folgen die anderen ihm.

Der Drachen (Der letzte Test)

Ein Feuerspeiender Drache als der letzte Test.

Nachdem man vergeblich versucht hat den Holographischen Sangreal zu greifen taucht ein Drachen auf und greift an. Zuerst speit er Feuer. Danach versucht er die Eindringlinge mit seinem Schwanz zu erschlagen, dabei legt er „zufällig“ einen Gang frei der ins Freie führt. Wenn man es geschafft hat ins Freie zu kommen bricht auch der Drache durch die Höhlendecke hinaus. Man kann den Drachen nur aufhalten, wenn man, wie es im Pergament der Tugenden heißt, des Wächters Namen spricht. Mit diesem Wächter ist nicht der Drachen gemeint, sondern die Person, die das ganze erschaffen hat, Morgan Le Fay (Antiker Name: Ganos Lal). Wenn man dem Drachen diesen Namen zuruft, faltet er sich zusammen und verschwindet in einer leuchtenden Kugel. Der heilige Gral ist danach immer noch ein Hologramm, jedoch jetzt werden, wenn man versucht ihn zu greifen, alle Nicht-Ori in der Nähe in Merlins Höhle gebeamt.

Nachdem SG-1 vergeblich versucht hat den Drachen zu erschießen oder ihn zu töten indem sie ihn mit C4 füttern fällt Daniel die Lösung ein, als sie danach den Gral nehmen wollen werden SG-1 und Ba'al in Merlins Höhle gebeamt, während Adria alleine zurückbleibt.

^Einzelnachweise

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