Atlantis

Atlantis ist eine Stadt, die einst von den Antikern den Erbauern der Stargates, errichtet wurde. Die Stadt befand sich zunächst auf der Erde, genauer in der Antarktis, die zu dieser Zeit noch nicht vollständig unter Eis bedeckt war. Da Atlantis eigentlich ein riesiges intergalaktisches Raumschiff ist, siedelten sich die Antiker später in der Pegasus Galaxie an(SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt).
Geschichte von Atlantis
Atlantis auf der Erde

Unter den Antikern als Terra Atlantus bekannt, wurde Atlantis ursprünglich auf der Erde gebaut. Als eine furchtbare Seuche die Michstraßen-Galaxie heimsuchte, verschwanden die Antiker vor circa 5 bis 10 Millionen Jahren aus der Milchstraße und machten sich mit Atlantis zur Pegasus Galaxie auf. Beim Start von Atlantis blieb die Antikerin Ayiana allein auf der Erde mit einem kleinen Außenposten zurück, an der Stelle, wo sich einst die Stadt befand. Nachdem bei einer Mission von SG-1 ein Fehler auftauchte und das Stargate im SGC nicht angewählt werden konnte, sprang das Wurmloch auf das noch nicht bekannte Antarktis-Stargate um(SG1 1x17 Im ewigen Eis). Später wurde an dieser Stelle die Leiche von Ayiana gefunden, die jedoch wiederbelebt werden konnte (SG1 6x04 Virus aus dem Eis"). Nachdem sich Jack O'Neill zwei Jahre später das Wissen der Antiker ein zweites Mal in sein Gehirn geladen hatte, wurde auch der Außenposten wieder entdeckt(SG1 7x22 Die verlorene Stadt, Teil 2).
Wiederentdeckung der "Verlorenen Stadt"

Hinweise auf Atlantis wurden erstmals zu der Zeit entdeckt, als Daniel Jackson aufgestiegen war. Er übersetzte eine alte Steintafel mit Antiker-Schrift. Dort wurde von einer Stadt der Antiker erzählt, die vor Tausenden von Jahren versteckt werden musste, damit sie nicht in die Hände eines schrecklichen Feindes fällt. (SG1 6x22 Der Kreis schließt sich) Ursprünglich wollte man die Stadt finden, um Anubis zu vernichten. Aber die Suche ging auch nach der Zerstörung von Anubis' Flotte durch den Außenposten auf der Erde weiter. Nach jahrelangen Forschungen gelang es Daniel Jackson endlich Atlantis zu finden. Dies geschah, als er herausfand, dass sich die Stadt nicht in unserer Galaxie befindet, eine Stargate-Adresse von acht Symbolen hat und somit extrem weit (3 Millionen Lichtjahre) von der Erde entfernt ist. Durch die große Entfernung konnte man leider nur mit der Hilfe eines ZPMs dort hin gelangen. Da die Rückkehr sich nach der Ankunft auf Atlantis als schwierig erweisen könnte, war man zunächst noch unschlüssig, ob man diesen großen Schritt wagen sollte. Doch die Neugier und das Interesse waren zu groß und so machte sich ein internationales Team aus Militärs und Wissenschaftlern auf, um die verlorene Stadt zu finden und zu erforschen. (SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt).
Ankunft der Menschen der Erde auf Atlantis

Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr ist. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einen Feind vertrieben. Als letzte große Tat versenkten sie als Sicherheitsmaßnahme ihre Stadt im Ozean und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zurück auf ihren alten Heimatplaneten - die Erde. (SGA 1x15 10.000 Jahre)
Das Atlantis-Expedtionsteam steckte zunächst in einer schweren Krise. Da die ZPMs, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean überflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein — die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfläche auf. Jedoch waren die ZPMs nun alle erschöpft, und somit gab es keine Möglichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivitäten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu können. (SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt).
- In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Doch Dr. Weir, Major Sheppard und Dr. Zelenka gelang es mit einer Zeitmaschine 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich ein Zufall war. Der große Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es stürzte in den Ozean. Nur Dr. Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. Janus, der Antiker, der die Zeitmaschine gebaut hatte, erklärte Dr. Weir alles ausführlich. Da der Hohe Rat von Atlantis weitere Zeitreisen nicht genehmigte, blieb Dr. Weir in Stasis zurück, um die ZPMs auszutauschen. Janus schaltet die ZPMs von Atlantis in Reihe (statt wie bisher parallel) und programmierte Atlantis so um, dass es auftaucht, wenn das Kraftfeld zusammenbricht. Dr. Weir sollte die ZPMs alle 3300 Jahre tauschen, um sicher zu gehen, dass Atlantis nicht untergeht (SGA 1x15 10.000 Jahre).
Atlantis als neue Heimat von Dr. Weir und ihrem Team
Der Anfang
Nachdem das Atlantis-Team den Feind, den die Antiker vernichtet haben, kennen gelernt hatten, wurde bald klar das Atlantis im Falle eines Angriffs nicht genügend Schutz bieten könnte, um die Menschen und die Stadt vor der Vernichtung zu beschützen. Trotzdem ließen sich die Menschen nicht einschüchtern und blieben in Atlantis, jedoch war ein Angriff der Wraith nur eine Frage der Zeit. Atlantis wurde nun auch Heimat der von ihrer Heimat vertriebenen Athosianer, welche die Antiker als ihre Vorfahren verehrten und schnell auf dem Festland des Atlantis-Planeten ansiedelten (SGA 1x05 Unter Verdacht).
Die Genii
Nachdem das Atlantis-Team die Genii kennen gelernt hatte, und der erste gemeinsame Einsatz fast in einem Feuergefecht endete, wurden die Genii neben den Wraith zu weiteren Feinden der Atlantisexpedition. Die Genii hatten es, anders als andere Völker der Pegasus Galaxie, geschafft ihren technologischen Fortschritt zu behalten, indem sie sich oberflächlich als einfache Bauern ausgaben, ihre Technologie aber im Untergrund in riesigen Städte versteckten. (SGA 1x08 Im Untergrund)
Ein paar Monate später steuerte ein gewaltiger Sturm auf Atlantis zu, der sich auf dem Planeten nur alle 20-30 Jahre ereignete. Diesen Zeitpunkt der Schwäche nutzen die Genii aus, indem die schwache Besatzung der Stadt überwältigten. Diese konnten sie nicht aufhalten, als sie durch eine Trick durch das Stargate gekommen waren(SGA 1x10 Der Sturm). Die wenigen, die zu der Zeit in der Stadt waren, versuchten die Genii zu vertreiben, was schlussendlich auch gelang. Der Schutzschild konnte durch die Energie, die aus Blitze gewonnen wurde, errichtet werden und die Stadt wurde gerettet. (SGA 1x11 Das Auge)
Die Wraith
Mehrere Monate später war die Zeit des Wartens vorüber und die Tiefenraum-Sensoren entdeckten drei Wraith-Basisschiffe, die auf direkten Kurs nach Atlantis waren. (SGA 1x16 Bruderschaft) Zwar konnte man einen Verteidigungssatelliten der Antiker wieder aktivieren, jedoch konnte er, durch ein Überladung, nur eines der Basisschiffe zerstören und wurde danach von den restlichen zwei Schiffe zerstört(SGA 1x19 Die Belagerung, Teil 1). Atlantis war nun völlig schutzlos und man entschied den Selbstzerstörungsmechanismus zu aktivieren und die Stadt zu verlassen. Jedoch kam in dem Moment, als McKay das Stargate zur Evakuierung anwählte, endlich Verstärkung von der Erde. Sie brachten Waffen und Personal mit, um Atlantis bis zum Eintreffen der Daedalus, dem neuen Schlachtschiff der Erde, zu verteidigen. Als die Situation jedoch außer Kontrolle geriet, entschied sich Major Sheppard einen Jumper mit einer Atombombe in eines der Wraithschiff zu steuern(SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2).

Aber die Daedalus traf rechtzeitig genug ein, beamte Sheppard aus dem Jumper und die Bombe detonierte im Basisschiff. Das ZPM wurde nach Atlantis gebeamt und die Schilde der Stadt aktiviert. Die Wraithschiffe konnten nun allesamt erfolgreich abgewehrt werden und Atlantis war vorerst gerettet.

Jedoch entdeckten die Tiefenraum-Senoren schnell zwölf weitere Basisschiffe, die nach Atlantis unterwegs waren. Die Atlantis- und Daedalus-Crew entschlossen sich, endlich einmal zurückzuschlagen und die Wraith mit der Daedalus anzugreifen. Jedoch war es dem Schiff und seiner Crew nur möglich lediglich zwei von zwölf Basisschiffen zu zerstören, bevor sie sich nach Atlantis zurückziehen mussten. Man erkannte, dass — solange die Wraith wussten, dass Atlantis noch existiert — immer wieder kommen würden. Der Plan war, dass Teyla den Wraith eine Nachricht übermitteln sollte, die beinhaltete, dass sie die Stadt lieber zerstören, als die den Wraith zu überlassen. Danach wollte man einen Atomsprengstoff über den Schilden der Stadt zünden und sie mit einem Tarngerät eines Puddle Jumpers zu versteckten. Die Wraith fielen auf den Trick hinein — und solange die Wraith nicht herausfinden, dass Atlantis noch existiert, ist die Stadt sicher. (SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3)
Aufbau von Atlantis
Atlantis besteht in der Mitte aus einer Hauptinsel, auf der sich die größten Gebäude und Einrichtungen befinden (Der Kontrollraum, der Torraum, die Quartiere usw.) Darum sind sechs weitere Inseln gebaut, auf denen sich weitere Einrichtungen und Vergnügungsstätten befinden (Unter anderem ein Landeplatz für Raumschiffe). Die Stadt ist mit der modernsten Antiker-Computertechnologie ausgestattet, um die gesamte Stadt kontrollieren und steuern zu können. Das Atlantis-Stargate ist das einzige in der Pegasus Galaxie, dass die Erde anwählen kann, da das Atlantis-DHD einen zusätzlichen achten Kontollkristall enthält. (SGA 1x09 Zurück auf die Erde)
Hauptsysteme
Energieversorgung (ZPM)
Drei ZPMs versorgen Atlantis mit Energie. Für gewöhnlich sind sie parallel geschaltet, der Antiker Janus jedoch programmierte das System so um, dass die ZPMs auch in Reihe geschaltet werden können. Sie sind in separaten Räumen untergebracht, wo sie alle in einer Konsole überwacht und kontrolliert werden.
Energieversorgung (Naquadah-Generator)
Mehrere von der Erde mitgebrachte Naquadah-Generatoren, die jedoch den Energiebedarf von Atlantis bei weitem nicht decken und nur wenige Systeme betreiben können, oder Systeme nur eingeschränkt betreiben können (beispielsweise Sensoren).
Transporter
Transporter zur Bewegung in der Stadt sie sind in kleinen Räumen untergebracht, ähnlich den Aufzügen in irdischen Hochhäusern, allerdings wird man direkt zum Zieltransporter gebeamt.
Jumper-Hangar
Dieser hat direkten Zugang zum Gateraum und nach draußen
Militärische Einrichtungen
Schutzschild
Einen Schutzschild, der nur durch ein ZPM betrieben werden kann, da die Energieanforderungen extrem hoch sind. Je nach Beanspruchung ist die Schildstärke entweder stärker oder schwächer. Bei maximaler Energie ist der Schild praktisch undurchdringbar.
Kontrollstuhl
Mit dem Kontrollstuhl kann man, wenn man über das Antiker-Gen verfügt, über ein neurales Interface die Verteidigungsdrohnen steuern. Diese visieren ihr Ziel selbst an, und zerstören es. Der Kontrollstuhl steht hoch oben im Zentralturm von Atlantis. Nachdem die Drohnen bei der Verteidigung gegen die Wraith (SGA 1x19 Die Belagerung, Teil 2) komplett aufgebraucht wurden, konnte man in SGA 2x15 Der Turm den Drohnenvorrat wieder aufgestocken, als man auf einem Planeten zufällig auf eine weitere Stadt der Antiker stieß. Diese hatte starke Ähnlichkeit mit Atlantis und im Waffenlager waren noch fast alle Drohnen vorhanden.
Puddle-Jumper
Welche ebenfalls mit Drohnen ausgestattet sind. Sie sind kleine Raumschiffe, die jedoch nicht in der Lage sind in den Hyperraum einzutreten. Jedoch haben sie einen Antrieb, der es der Besatzung erlaubt in nur 15 Stunden ein Planetensystem zu durchqueren. Außerdem können die Antriebsgondeln eingefahren werden, damit wird das Schiff schmal genug um damit durch das Stargate zu fliegen. Die Jumper sind mit einem Tarnschirm ausgestattet, den keine bekannten Sensoren durchdringen können.
Zivile Einrichtungen
Stasiskammer
Eine Stasiskammer die den naturlichen Alterungsprozess auf weniger als ein hundertstel reduzieren kann. Darin konnte die durch die Zeit gereiste Dr. Weir 10.000 Jahre lang überleben.

Holoraum
Der holographische Raum ermöglicht verbale Computerabfragen über eine fiktive Holographische Person. Beim ersten Besuch des Holoraumes wurde eine Automatische Begrüßung aktiviert. Als das SG-1-Team Atlantis besuchte, um Informationen über der Sangreal zu erhalten, stellte sich heraus, dass das Hologramm eigentlich die Antikerin Morgan Le Fay ist. Da das System ursprünglich von Le Fay, nach ihrem Abbild erstellt wurde, konnte sie leicht den Platz einnehmen. In früheren Sitzungen war das nicht der Fall, da jedesmal eine große Menge an Energie verbraucht wurde, nur nicht als statt des Hologramms Le Fay erschien.
Seuchenschutz-Programm
Bei Erkennen einer Seuche übernimmt der Zentralcomputer von Atlantis die Kontrolle und führt ein automatisches Quarantäne-Protokoll aus, welches sich nicht einmal durch direkte Eingabe im Kommandozentrum außer Kraft setzten lässt. Atlantis verschließt alle Räume, und deaktiviert die internen Transportereinrichtungen. Der Computer erlaubt aber weiterhin Personen, die sich nicht infizieren können, beispielsweise weil sie einen Schutzanzug tragen, sich weiterhin frei zu bewegen. (SGA 1x13 Hot Zone)
Ein Xenobiologisches Labor
Labor zur Untersuchung von außerirdischen Lebensformen.
Ein Virenlabor
Kommandostab
- Elizabeth Weir: Leiterin der Atlantis-Expedition und somit Befehlshaberin über Atlantis
- Colonel Samantha Carter: Leiterin der Expedition ab Staffel 4
- Lieutenant Colonel John Sheppard: Als Rang höchster Offizier auf Atlantis ist er der militärische Leiter
- Rodney McKay: Führender Wissenschaftler auf Atlantis
- Sergeant Bates: Ernannter Sicherheitschef
- Teyla Emmagan: Vertreterin ihres Volkes in Atlantis
- Carson Beckett: Chefarzt der Stadt [Er stirbt in SGA 3x17 Sunday: Laut offizieller Aussage Joseph Mallozzis ein mind. zweiteiliges Wiedersehen mit Carson (Savecarsonbeckett.com)
Abbildungen
-
Die Odyssey befindet sich im Landeanflug auf Atlantis.
-
Der Blick von Atlantis' Hauptinsel auf eine der Nebeninseln.
-
Atlantis bei Nacht
-
Plan des Botanischen Labors
-
Plan der Zentrale
Abydos-Tafel · Adarus · Alteraner-Raumschiff · Antiker-Außenposten (Antarktis) · Antiker-Außenposten (Praklarush Taonas) · Antiker-Beobachtungssatellit · Antiker-Betäuber · Antiker-Drohne · Antiker-Gen · Antiker-Genmaschine · Antiker-Konsole · Antiker-Kreuzer · Antiker-Laptop · Antikerschiff (Reisende) · Antikerwaffe von Dakara · Antriebssystem der Destiny · Atlantis · Atlantis-Betriebssystem · Atlantis-Stargate · Atlantis-Transporter · Attero-Gerät · Aufladeteller · Aufstieg · Aufstiegsmaschine · Aufstiegsmesser · Auftauchautomatik · Auge der Götter · Aurora · Aurora (Raumschiffsklasse) · Biometrischer Sensor · Chevron · Clava Thessara Infinitas · Datenbank von Atlantis · Destiny · Dial Home Device · Drohnenlager · EM-Feld-Generator · Energiesammler der Destiny · Energiewaffe (Chaya) · Energiewaffe (Doranda) · Erd-Stargate · Erdungsstation · Fliegendes Auge · FTL-Antrieb · FTL-Flug · Gateschild · Gefängniszelle · Geothermische Plattform · Gerät (SGA 1x03) · Hologramm · Hyperantrieb · Interdimensionale Durchscheinvorrichtung · Jungbrunnenwürfel · Kommunikationsstein · Kontrollstuhl · Kristall · Körperschild · Lade der Wahrheit · Langstreckenkommunikationsgerät · Laser · Lebenserhaltungssystem · Lebenszeichendetektor · Mastercode · Merlins Bibliothek · Merlins Phasenverschieber · Naniten · Naquadah · Neurales Interface · Obelisk-Transporter · Orion/Hypopheralcus · Orlin-Stargate · Pergament der Tugenden · Projekt Arcturus · Puddle Jumper · Rat von Atlantis · Antiker-Raumanzug · Reparaturroboter · Replikanten-Erschaffer · Repositorium · Repositorium der Destiny · Ringtransporter · Sangreal · Schutzschild · Schwarzer Ritter · Schwert im Stein · Selbstzerstörungsmechanismus · Shuttle (Destiny) · Spacegate · Stadtschiff · Stargate · Destiny-Stargate · Stargate-Symbole · Stargate-Waffe · Stargateschutz · Stasiskammern in Antiker-Außenposten, auf Atlantis und der Destiny · Tarnschirm · Taucherdruckanzug · The Ascended Times · Tiefraumsensoren · Tria · Turm · Verteidigungssatellit der Antiker · Verteidigungssystem der Destiny · Vorhutschiff · Wurmloch · Wurmlochantrieb · Zeiterweiterungsmaschine · Zeitmaschine · Zero-Point-Modul