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Das Team um [[Lieutenant Colonel]] [[John Sheppard]] zusammen mit [[Doktor]] [[Carson Beckett]] und [[Doktor]] [[ | Das Team um [[Lieutenant Colonel]] [[John Sheppard]] zusammen mit [[Doktor]] [[Carson Beckett]] und [[Doktor]] [[Elizabeth Weir]] machte sich dann gegen die ausdrücklichen Befehle ihrer Vorgesetzten auf, um die Stadt zurückzuerobern. Eine Hintertür erlaubte es [[Rodney McKay|McKay]] den Stargateschild zu deaktivieren und mit einem [[Puddle Jumper]] in die Stadt zu fliegen. Dort zerstörten sie mit einer Bombe den Kontrollturm, um die Replikatoren zunächst außer Gefecht zu setzen. Später modifzierten sie dann die Schildemitter so, dass sie bei der Aktivierung des Schildes einen Anti-Replikatoren-Impuls durch die gesamte Stadt schickten und somit alle Replikatoren auf einen Schlag vernichteten.{{EpRef|SGA|3x10}}{{EpRef|SGA|3x11}} | ||
Version vom 14. November 2009, 21:07 Uhr

Atlantis ist eine Stadt, die einst von den Antikern den Erbauern der Stargates, errichtet wurde. Die Stadt befand sich zunächst auf der Erde, genauer in der Antarktis, die zu dieser Zeit noch nicht vollständig von Eis bedeckt war. Da Atlantis eigentlich ein riesiges intergalaktisches Raumschiff ist, siedelten sich die Antiker später in der Pegasus Galaxie an.[1]
Geschichte von Atlantis
Atlantis auf der Erde

Unter den Antikern als Terra Atlantus bekannt, befand sich Atlantis ursprünglich auf der Erde. Als eine furchtbare Seuche die Milchstraßen-Galaxie heimsuchte, verschwanden die Antiker vor circa 5 bis 10 Millionen Jahren aus der Milchstraße und machten sich mit Atlantis zur Pegasus Galaxie auf. Es ist nicht bekannt ob Atlantis zu diesem Zweck auf der Erde gebaut wurde oder die Antiker die Stadt möglicherweise bereits nutzten als sie in die Milchstraße kamen. Beim Start von Atlantis blieb mindestens eine Antikerin Ayiana allein auf der Erde mit einem kleinen Außenposten zurück, an der Stelle, wo sich einst die Stadt befand. Nachdem bei einer Mission von SG-1 ein Fehler auftauchte und das Stargate im SGC nicht angewählt werden konnte, sprang das Wurmloch auf das noch nicht bekannte Antarktis-Stargate um.[2] Später wurde an dieser Stelle die Leiche von Ayiana gefunden, die jedoch wiederbelebt werden konnte.[3] Nachdem sich Jack O'Neill zwei Jahre später das Wissen der Antiker ein zweites Mal in sein Gehirn geladen hatte, wurde auch der Außenposten wieder entdeckt.[4]
Wiederentdeckung der "Verlorenen Stadt"

Hinweise auf Atlantis wurden erstmals zu der Zeit entdeckt, als Daniel Jackson aufgestiegen war. Er übersetzte eine alte Steintafel mit Antiker-Schrift. Dort wurde von einer Stadt der Antiker erzählt, die vor Tausenden von Jahren versteckt werden musste, damit sie nicht in die Hände eines schrecklichen Feindes fiele.[5] Ursprünglich wollte man die Stadt finden, um Anubis zu vernichten, jedoch war es SG-1 nicht möglich, die Stadt ausfindig zu machen, was aber durch die Entdeckung des Außenposten in der Antarktis und die darauffolgende Zerstörung von Anubis Flotte, vorerst nicht mehr nötig war.
Jedoch wurde die Suche weitergeführt und nach wochenlangen Forschungen gelang es Daniel Jackson endlich Atlantis zu finden. Er fand heraus, dass die Gate-Adresse von Atlantis aus acht Symbolen bestand, sich die Stadt also nicht in unserer Galaxie, sondern in einer kleineren, (3 Millionen Lichtjahre) von der Erde entfernten, Galaxie namens Pegasus befand. Durch die große Entfernung konnte man leider nur mit der Hilfe eines ZPMs dorthin gelangen. Da sich die Rückkehr nach der Ankunft auf Atlantis als schwierig erweisen könnte, war man zunächst noch unschlüssig, ob man diesen großen Schritt wagen sollte. Doch die Neugier und das Interesse waren zu groß und so machte sich ein internationales Team aus Militärs und Wissenschaftlern auf, um die verlorene Stadt zu finden und zu erforschen.[1]
Ankunft der Menschen der Erde auf Atlantis

Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr war. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einem übermächtigen Feind vertrieben. Als letzte große Tat versenkten sie ihre Stadt als Sicherheitsmaßnahme in den Tiefen des Ozeans und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zurück auf ihren alten Heimatplaneten - die Erde.[6]
Das Atlantis-Expedtionsteam steckte zunächst in einer schweren Krise. Da die ZPMs, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean überflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein — die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfläche auf. Jedoch waren die ZPMs nun alle erschöpft, und somit gab es keine Möglichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivitäten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu können.[1]
- In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Doch Doktor Weir, Major Sheppard und Doktor Zelenka gelang es mit einer Zeitmaschine 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich ein Zufall war. Der große Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es stürzte in den Ozean. Nur Doktor Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. Janus, der Antiker, der die Zeitmaschine gebaut hatte, erklärte Doktor Weir alles ausführlich. Da der Hohe Rat von Atlantis keine weiteren Zeitreisen genehmigte, blieb Doktor Weir in Stasis zurück, um Janus Plan durchführen zu können. Er schaltete die ZPMs in Reihe (statt wie bisher parallel) und programmierte Atlantis so um, dass es, sollte sich das letzte ZPM erschöpft haben und somit der Schild zusammenbrechen, aus dem Meer auftaucht. Doktor Weir sollte die ZPMs alle 3300 Jahre tauschen, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich so lange wie möglich hielten.[6]
Atlantis als neue Heimat von Doktor Weir und ihrem Team
Der Anfang
Nachdem das Atlantis-Team den Feind, der die Antiker vertrieben hatte, kennen gelernt hatten, wurde bald klar das Atlantis im Falle eines Angriffs nicht genügend Schutz bieten könnte, um die Menschen und die Stadt selbst vor der Vernichtung zu bewahren. Trotzdem ließen sich die Menschen nicht einschüchtern und blieben in Atlantis, jedoch war ein Angriff der Wraith nur eine Frage der Zeit. Atlantis wurde nun auch Heimat der von ihrer Heimat vertriebenen Athosianer, welche die Antiker als ihre Vorfahren verehrten und schnell auf dem Festland des Atlantis-Planeten ansiedelten.[7]
Es gibt in Atlantis eine Untergruppe von Mensa, der unter anderem Rodney McKay angehört.[8]
Die Genii
Nachdem das Atlantis-Team die Genii kennen gelernt hatte, und der erste gemeinsame Einsatz fast in einem Feuergefecht endete, wurden die Genii neben den Wraith zu weiteren Feinden der Atlantisexpedition. Die Genii hatten es, anders als andere Völker der Pegasus Galaxie, geschafft ihren technologischen Fortschritt zu behalten, indem sie sich oberflächlich als einfache Bauern ausgaben, ihre Technologie aber im Untergrund in riesigen Städten versteckten.[9]
Ein paar Monate später steuerte ein gewaltiger Sturm auf Atlantis zu, der sich auf dem Planeten nur alle 20-30 Jahre ereignete. Diesen Zeitpunkt der Schwäche nutzen die Genii aus, indem sie die schwache Besatzung der Stadt überwältigten. Diese konnten sie nicht aufhalten, als sie durch eine Trick durch das Stargate gekommen waren.[10] Die wenigen, die zu der Zeit in der Stadt waren, versuchten die Genii zu vertreiben, was schlussendlich auch gelang. Der Schutzschild konnte durch die Energie, die aus Blitzen gewonnen wurde, errichtet werden und die Stadt wurde gerettet.[11]
Die Wraith
Mehrere Monate später war die Zeit des Wartens vorüber und die Tiefraum-Sensoren entdeckten drei Wraith-Basisschiffe, die auf direkten Kurs nach Atlantis waren.[8] Zwar konnte man einen Verteidigungssatelliten der Antiker wieder aktivieren, jedoch konnte er, durch eine Überladung, nur eines der Basisschiffe zerstören und wurde danach von den restlichen zwei Schiffe vernichtet.[12] Atlantis war nun völlig schutzlos und man entschied, den Selbstzerstörungsmechanismus zu aktivieren und die Stadt zu verlassen. Als dieser verzweifelte Plan ausgeführt werden sollte, wurde jedoch das Stargate angewählt und Verstärkung von der Erde betrat die Stadt. Sie brachten Waffen und Personal mit, um Atlantis bis zum Eintreffen der Daedalus, dem neuen Schlachtschiff der Erde, welches ein ZPM an Bord hatte, zu verteidigen. Als die Situation jedoch außer Kontrolle geriet, entschied sich Major John Sheppard einen Jumper mit einer Atombombe an Bord in eines der Wraithschiff zu steuern.[13]

Aber die Daedalus traf rechtzeitig genug ein um Sheppard aus dem Jumper heraus zu beamen, bevor der, zusammen mit einem Basisschiff, in die Luft flog. Das ZPM und der Major wurden nach Atlantis gebeamt und die Schilde der Stadt gerade noch rechtzeitig aktiviert. Die Wraithschiffe konnten nun allesamt erfolgreich abgewehrt werden und Atlantis war vorerst gerettet.

Jedoch entdeckten die Tiefraum-Sensoren schnell zwölf weitere Basisschiffe, die nach Atlantis unterwegs waren. Die Atlantis- und Daedalus-Crew entschloss sich, endlich einmal zurückzuschlagen und die Wraith mit der Daedalus anzugreifen. Jedoch war es dem Schiff und seiner Crew nur möglich zwei der zwölf Basisschiffe zu zerstören, bevor sie sich nach Atlantis zurückziehen mussten. Man erkannte, dass sie — solange die Wraith wussten, dass Atlantis noch existierte — immer wieder kommen würden. Der Plan war, dass Teyla den Wraith eine Nachricht übermitteln sollte, die beinhaltete, dass sie die Stadt lieber zerstörten, als sie den Wraith zu überlassen. Danach wollte man einen Atomsprengstoff über dem Schild der Stadt zünden und sie dann mit einem Tarngerät eines Puddle Jumpers zu verstecken. Die Wraith fielen auf den Trick herein und die Stadt war sicher.[14]
Neue Gefahren
In SGA 2x13 Kritische Masse stellte sich heraus, dass der Trust Verbindungen nach Atlantis hat und dort eine Bombe deponiert hat, die bei der Aktivierung des Stargates aktiviert werden soll. Das Atlantis-Team bekam heraus, dass ein Goa'uld der Colonel Steven Caldwell übernommen hat, mit dessen Sicherheitscode, das Atlantis-Betriebssystem kopiert, von Wissenschaftlern auf der Erde umgeschreiben lassen und dann später die modifizierte Version wieder eingespielt hat. Die Änderung bewirkte die Abschaltung der ZPM-Failsafes gegen eine Überladung, die auftreten könnte wenn große Mengen an Energie benötigt werden (wie beim Wählen eines Stargates in der Milchstraße oder Aktivierung des Schildes). Außerdem enthielt sie ein Programm, das automatisch das Stargate anwählte um davon abzulenken dass es gleichzeitig ein Notruf-Signal aktivierte, das von den Wraith empfangen wurde, was letztendlich das Atlantis-Team dazu zwingen würde, den Tarnschild zu aktivieren und zur Explosion des ZPM führen würde. Es gelang von Caldwell noch rechtzeitig das Kennwort zu Reaktivierung der Failsafes zu erlangen.
Replikatoren
Nachdem auf einem anderen Planeten Kontakt zu vermeintlichen Antikern hergestellt wurde, stellte sich heraus dass es sich um Replikatoren handelte, die sich daraufhin mit einem Stadtschiff (wie Atlantis) aufmachten Atlantis zu zerstören. Jedoch konnten sie noch gerade rechtzeitig aufgehalten werden.[15]
Als mit einem Schiff der Antiker, das sich zwischen den Galaxien befindet und mit nahe Lichtgeschwindigkeit auf dem Weg zur Milchstraße unterwegs war, Kontakt hergestellt wurde, übernahm deren Crew Atlantis und baten die Menschen bestimmt die Stadt zu verlassen. Sie erlaubten nur den beiden Repräsentanten Richard Woolsey und Major General Jack O'Neill zu bleiben. Der bald darauf folgende bevorstehende Angriff der Asuraner ließ die Antiker zunächst kalt, da die Programmierung der Asuraner eigentlich das Angreifen von Antikern unmöglich machen sollte (siehe Asuraner). Sie griffen aber trotzdem an und übernahmen die Stadt.
Das Team um Lieutenant Colonel John Sheppard zusammen mit Doktor Carson Beckett und Doktor Elizabeth Weir machte sich dann gegen die ausdrücklichen Befehle ihrer Vorgesetzten auf, um die Stadt zurückzuerobern. Eine Hintertür erlaubte es McKay den Stargateschild zu deaktivieren und mit einem Puddle Jumper in die Stadt zu fliegen. Dort zerstörten sie mit einer Bombe den Kontrollturm, um die Replikatoren zunächst außer Gefecht zu setzen. Später modifzierten sie dann die Schildemitter so, dass sie bei der Aktivierung des Schildes einen Anti-Replikatoren-Impuls durch die gesamte Stadt schickten und somit alle Replikatoren auf einen Schlag vernichteten.[16][17]

Doch damit gaben sich die Replikatoren noch nicht geschlagen. Als sich etwa ein halbes Jahr später herausstellte, dass die Asuraner dabei waren viele neue Schiffe zu bauen und diese in einem Angriff mit der Horizon vernichtet wurden, schlugen die Asuraner mit einer Satellitenwaffe zurück, die ein Stargate enthielt, durch das es einen stetig anhaltenden Energiestrahl schickte und damit die Schilde stark belastete. Um den Strahl zu schwächen wurde Atlantis zunächst im Ozean versenkt, was aber nur wenig Wirkung zeigte. Um der Waffe entgültig zu entkommen, wurde entschieden den Planeten mit Atlantis zu verlassen und einen anderen zu besideln.[18]
Neuer Planet
Als während des Startes der Schild kurzzeitig gesenkt wurde um genügend Energie für den Antrieb zu haben, beschädigte die Asuraner-Waffe die primären Energieleitungen im Kontrollraum. Dies führte zu einem großen Energieverlust und schließlich zu einem verfrühten Verlassen des Hyperraums. Atlantis war mitten im All ohne Antrieb gestrandet.[18] Später zerstörte dann noch ein Asteroidengürtel einige Gebäude der Stadt und zudem auch eines das zur Steuerung des Hyperdrives diente. Erst nach dessen Reperatur und der Eroberung eines neuen ZPM gelang es, wieder in den Hyperraum zu springen und endlich auf (geplant M12-578) M35-117 zu landen.[19]
Aufbau von Atlantis
Atlantis besteht im Zentrum aus einer Hauptinsel, auf der sich die größten Gebäude und Einrichtungen befinden (Der Kontrollraum, der Torraum, die Quartiere usw.) Außen herum sind sechs weitere Inseln erbaut, auf denen sich weitere Einrichtungen und Vergnügungsstätten befinden (Unter anderem ein Landeplatz für Raumschiffe). Die Stadt ist mit Antiker-Computertechnologie ausgestattet, die es möglich macht, die gesamte Stadt zu kontrollieren und zu steuern. Das Atlantis-Stargate ist das einzige in der Pegasus Galaxie, das die Erde anwählen kann, da das Atlantis-DHD einen zusätzlichen Kontrollkristall enthält.[20]
Energieversorgung
Die ursprüngliche Energieversorgung der Antiker bestand aus ZPMs, die der Atlantis-Expedition allerdings nicht immer zur Verfügung standen, weshalb vor allem Naquadah-Generatoren eingesetzt wurden.
- ZPM
Bis zu drei ZPMs können Atlantis mit Energie versorgen. Für gewöhnlich sind sie parallel geschaltet, der Antiker Janus jedoch programmierte das System so um, dass die ZPMs auch in Reihe geschaltet werden können. Sie sind in einem Raum im Fuß des Kontrollturms untergebracht, wo sie alle in einer Konsole überwacht und kontrolliert werden. Von dort aus führen die primären Energieleitungen in den Rest der Stadt
- Reaktorkammer
Auf einem anderen Planeten fand das Atlantis-Team eine Art Reaktorkammer (eigentlich der falsche Begriff) welche sie auf Atlantis nachbauen wollten. Mit dieser Kammer kann man, auf ähnliche Weise wie ein ZPM, Energie aus dem Subraum von anderen Universen gewinnen kann. Dabei entstehen allerdings exotische Partikel aus anderen Universen, die den Gesetzen der Physik nicht gehorchen und eine Art Riss in das Universum reißen. Erreicht der Riss den Subraum, kann das gesamte Universum zerstört werden. Siehe Projekt Arcturus.
- Naquadah-Generator
Mehrere von der Erde mitgebrachte Naquadah-Generatoren, die jedoch den Energiebedarf von Atlantis bei weitem nicht decken und nur wenige Systeme betreiben können, oder Systeme nur eingeschränkt betreiben können (beispielsweise Sensoren).
Mobilität
Antrieb
Da Atlantis auch ein Raumschiff ist, verfügt es über zwei verschiedene Triebwerke. Beide können nur mit mindestens einem ZPM betrieben werden.
- Sternenantrieb: Ein Sublicht-Antrieb der sich unter allen 6 Ausläufern der Stadt befindet. Sie dienen zum Starten und Landen sowie zum Flug mit normaler Geschwindigkeit.
- Hyperraumantrieb: Ein Hyperraumantrieb mit dem man andere Galaxien erreichen kann. Laut Carter sollte er etwas schneller als der der Apollo sein. Sicherheitsprotokolle erlauben eine Aktivierung nur dann, wenn ein bestimmter Energiestand im ZPM vorhanden ist, da die Stadt beim Eintritt in das Hyperraumfenster sonst mit 50% Wahrscheinlichkeit zerissen werden könnte.[19]
- Wurmlochantrieb: In der Folge Feind in Sicht wird der Wurmochantrieb von Zelenka entdeckt und genutzt die Reise ist so schnell wie die Reise durch ein Stargate. Der Antreib verbraucht ca. 2 ½ ZPM's.
Transporter
Transporter dienen zur Bewegung in der Stadt, da diese viel zu gewaltig ist, als dass man sie allein zu Fuß erkunden könnte. Sie haben eine Ähnlichkeit zu Aufzügen, wie sie auf der Erde vorkommen, sind jedoch viel geräumiger und befördern Personen durch Beamen durch Atlantis.
Jumperhangar
Der Hangar befindet sich im Kontrollturm und beherbergt auf mehreren Ebenen eine Reihe von Puddle-Jumpern. Er hat direkten Zugang zum Gateraum und, nachdem das Dach im Jumper-Hangar geöffnet wurde, auch nach Draußen. Ein 2. Jumper-Hangar befindet sich an der unterseite von Atlantis welcher anfangs noch unter Wasser stand.[17]
Puddle-Jumper
Kleine, mit Drohnen, Tarnvorrichtung und Energieschild ausgestattete Raumschiffe, die für Reisen durch das Stargate ausgelegt sind und über ein eigenes DHD verfügen.
Defensiv- und Schutzeinrichtungen
Schutzschild
Zehn in der Stadt verteilte Emitter bilden einen Schutzschild,[17] der nur mit mindestens einem ZPM betrieben werden kann, da die Energieanforderungen extrem hoch sind. Je nach Belastung verbrauchen die Schilde mehr oder weniger Energie. Der Schutzschild kann in einen Tarnschild umgewandelt werden, das die Stadt unsichtbar macht, aber nicht mehr vor Angriffen schützt (ähnlich wie bei Puddle Jumpern).[14] Ebenso kann es, wenn alle Schildemitter mit Kontrollkristallen aus den ARW ausgestattet sind, einen Anti-Replikator-Impuls durch die gesamte Stadt schicken.[17]
Seuchenschutz-Programm
Bei Erkennen einer Seuche übernimmt der Zentralcomputer von Atlantis die Kontrolle und führt ein automatisches Quarantäne-Protokoll aus, welches sich nicht einmal durch direkte Eingabe im Kommandozentrum außer Kraft setzten lässt. Atlantis verschließt alle Räume, und deaktiviert die internen Transportereinrichtungen. Der Computer erlaubt aber weiterhin Personen, die sich nicht infizieren können, beispielsweise weil sie einen Schutzanzug tragen, sich weiterhin frei zu bewegen.[21]
Weitere Failsafes
Atlantis verfügt über zahlreiche Schutzmaßnahmen, die meist automatisch ausgeführt werden, zum Beispiel:
- Das automatische Auftauchen aus dem Ozean, als die Energie des ZPM nicht mehr reichte das Wasser zurückzuhalten (erst von Janus installiert).[6]
- Das automatische Verringern des Schutzschildes, wenn die Energie des ZPM nicht mehr reicht, wobei der Kontrollturm als letztes geschützt wird.[19]
- Mehrere Stationen (Grounding Station) die Blitze in das Wasser ableiten, also der Erdung dienen, sind um die Stadt verteilt. Ohne sie würde ein einschlagender Blitz sich durch die ganze Stadt verteilen können und jeden dort in Lebensgefahr bringen. Der Stargateraum (dazu gehört auch der Jumper-Hangar) sind dagegen allerdings abgeschirmt.[11]
- Als bei einem Angriff die primären Energieleitungen im Kontrollturm beschädigt wurden (McKay verglich es mit einem leckenden Rohr), glich Atlantis den Energieverlust in den Systemem der Stadt aus, indem es mehr Energie als normal durch die Leitungen pumpte, was das ZPM stark belastete, aber den im Weltraum lebenswichtigen Schutzschild am Laufen hielt.[19]
Steuer- und Kontrolleinrichtungen im Kontrollturm
Kontrollraum/Stargateraum
Der Kontrollraum befindet sich im Kontrollturm in der Mitte der Stadt. Er liegt erhöht auf einer Art Galerie und ist vom Stargate aus über eine breite Treppe zu erreichen. Dort befinden sich mehrere Computerkonsolen, ein großer Bildschirm, als auch das DHD. Vom Kontrollraum aus gelangt man auf einen Balkon.
Kontrollstuhl
Der Kontrollstuhl steht hoch oben im Zentralturm von Atlantis. Mit dem Kontrollstuhl kann man, wenn man über das Antiker-Gen verfügt, über ein neurales Interface die Stadt steuern. Dazu zählt zum Beispiel das Abfeuern der Verteidigungsdrohnen und das Steuern des Antriebs. Nachdem die Drohnen bei der Verteidigung gegen die Wraith[12] komplett aufgebraucht wurden, konnte man in SGA 2x15 Der Turm den Drohnenvorrat wieder aufgestocken, als man auf einem Planeten zufällig auf eine weitere Stadt der Antiker stieß. Diese hatte starke Ähnlichkeit mit Atlantis und im Waffenlager waren noch fast alle Drohnen vorhanden.
Diverse
Stasiskammer
Eine Stasiskammer die den natürlichen Alterungsprozess auf weniger als ein Hundertstel reduzieren kann. Darin konnte die durch die Zeit gereiste Doktor Weir 10.000 Jahre lang überleben, was ungefähr das Maximum der Lebenserwartung in Stasis darstellt.[6]

Holoraum
Der holographische Raum ermöglicht verbale oder manuell eingegebene Computerabfragen über ein holographisches Abbild von Ganos Lal. Er diente dazu sehr junge Kindern zu unterrichten und wirkt laut Dr. Weir manchmal etwas bevormundend.[22]
Beim ersten Besuch des Holoraumes zeigte das Hologramm eine knappe Zusammenfassung des Kriegs gegen die Wraith.[1]
Als das SG-1-Team Atlantis besuchte, um Informationen über der Sangreal zu erhalten, gab sich Morgan Le Fay als das Hologramm aus, um Daniel Jackson eine Information zuzuspielen. Er kam ihr auf die Schliche, da für das Hologramm in diesem Moment keine Energie verbraucht wurde, obwohl es aktiviert war.[22]
Balkon in Atlantis
Von diesem Balkon hat man eine gute Sicht über Atlantis und die Umgebung. Er wird in Die Belagerung, Teil 3 auch als Plattform für die Abwehr gegen Darts verwendet. Er kommt in vielen weiteren Atlantis Folgen vor.
Der Balkon befindet sich auf der Kontrollebene im Kontrollturm von Atlantis. Er ist gegenüber vom Stargate, und man kann ihn vom Vorraum des großen Konferenzraums und vom Kontrollraum von Atlantis durch zwei Türen erreichen.
Er wird von dem Leitern von Atlantis oft als Rückzugsort oder für vertrauliche Gespräche mit John Sheppard, dem militärischen Leiter, genutzt.
Wissenschaftliche Einrichtungen/Laboratorien
Aufgrund der enormen Größe von Atlantis (und der partiellen Überflutung) sind etliche Räume noch unerforscht. Die Technologie in diesen Räumen stellt teilweise sogar eine Bedrohung dar, da meistens erstmal nicht bekannt ist, wie damit umzugehen ist und sich darunter auch einige fehlgeschlagene oder gefährliche Expertimente befinden:
- Ein Gerät das Mutationen in Gang setzt, die Evolution Richtung Aufstieg in kürzester Zeit bewirken sollen. Dabei wäre Rodney McKay beinahe gestorben.[23]
- Ein Gerät das Mutationen in Gang setzt, welche in Menschen und Wraith explosive Tumore herranwachsen lässt.[24]
- Virenlabor: In einem Labor wurden Nanoviren erforscht, die das zentrale Nervensystem eines Opfers angreifen und innerhalb weniger Stunden Halluzinationen und Tod verursachen können. Es wird vermutet, dass die Antiker diese Nanoviren erschufen, um sie gegen die Wraith einzusetzen.[21]
- Bio-Labor: Verwendeten die Antiker für die Wal-Forschung.[25]
- Xenobiologisches Labor: Labor zur Untersuchung von außerirdischen Lebensformen.(Quelle?)
- Replikatorenlabor: In diesem Labor experimentierten die Lantheaner mit menschlichen Replikatoren. McKay setzt die Einrichtung ein um F.R.A.N. zu kreieren.[26]
Kommandostab
- Elizabeth Weir: Leiterin der Atlantis-Expedition und somit Befehlshaberin über Atlantis
- Colonel Samantha Carter: Leiterin der Expedition in Staffel 4
- Richard Woolsey: Leiter der Expedition ab Staffel 5
- Lieutenant Colonel John Sheppard: Als Rang höchster Offizier auf Atlantis ist er der militärische Leiter
- Doktor Rodney McKay: Führender Wissenschaftler auf Atlantis
- Sergeant Bates: Ernannter Sicherheitschef
- Teyla Emmagan: Vertreterin ihres Volkes in Atlantis
- Carson Beckett: Chefarzt der Stadt bis SGA 3x17 Ein freier Tag
- Jennifer Keller: Übernahm die Position als Chefärztin nach Carsons Tod.
Vermutungen
- Vermutlich gibt es mehrere dieser Stadtschiffe, aber bis jetzt sind nur zwei "Originale" (d. h. nicht von den Asuranern) erwähnt worden.
Abbildungen
-
Die Odyssey befindet sich im Landeanflug auf Atlantis.
-
Der Blick von Atlantis' Hauptinsel auf eine der Nebeninseln.
-
Atlantis bei Nacht
-
Plan des Botanischen Labors
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Plan der Zentrale
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Blick von der Odyssey auf Atlantis
-
Das Logo der Expedition
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Weir auf dem Balkon
-
Stadtplan von Atlantis (Bitte anklicken!)
Einzelnachweise
- ↑ (+) 1,0 1,1 1,2 1,3 SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
- ↑ SG1 1x17 Im ewigen Eis
- ↑ SG1 6x04 Virus aus dem Eis
- ↑ SG1 7x22 Die verlorene Stadt, Teil 2
- ↑ SG1 6x22 Der Kreis schließt sich
- ↑ (+) 6,0 6,1 6,2 6,3 SGA 1x15 10.000 Jahre
- ↑ SGA 1x05 Unter Verdacht
- ↑ (+) 8,0 8,1 SGA 1x16 Bruderschaft
- ↑ SGA 1x08 Im Untergrund
- ↑ SGA 1x10 Der Sturm
- ↑ (+) 11,0 11,1 SGA 1x11 Das Auge
- ↑ (+) 12,0 12,1 SGA 1x19 Die Belagerung, Teil 1
- ↑ SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
- ↑ (+) 14,0 14,1 SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
- ↑ SGA 3x05 Der Bruderstreit
- ↑ SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1
- ↑ (+) 17,0 17,1 17,2 17,3 SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
- ↑ (+) 18,0 18,1 SGA 3x20 Der Angriff
- ↑ (+) 19,0 19,1 19,2 19,3 SGA 4x01 Verloren im All
- ↑ SGA 1x09 Zurück auf die Erde
- ↑ (+) 21,0 21,1 SGA 1x13 Hot Zone
- ↑ (+) 22,0 22,1 SG1 10x03 Das Pegasus-Prinzip
- ↑ SGA 3x14 Rodneys Tao
- ↑ SGA 3x17 Ein freier Tag
- ↑ SGA 3x12 Die Warnung
- ↑ SGA 4x11 Große und kleine Sünden
| Raumschiffe der Antiker |
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