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Atlantis

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
BezeichnungAtlantis
Terra Atlantus
Stadt der Vorfahren
Lantia
ErbauerAntiker
KlasseStadtschiff
Erster AuftrittSGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
EnergiequelleZPM
Naquadah-Generatoren
Geothermische Plattform
Sublichtantriebvorhanden
Hyperantriebintergalaktisch, Wurmlochantrieb
BewaffnungDrohnen
Railguns
Puddle-Jumper (20+)
VerteidigungSchutzschild
SensorenBiometrischer Sensor
Tiefenraumsensoren
Sonstige SystemeDatenbank
Stargate
Erdungsstationen
Stasiskammern

Atlantis ist eine Stadt, die einst von den Antikern, den Erbauern der Stargates, errichtet wurde. Die Stadt befand sich zunächst auf der Erde, genauer in der Antarktis, die zu dieser Zeit noch nicht vollständig von Eis bedeckt war. Da Atlantis eigentlich ein riesiges intergalaktisches Stadtschiff ist, siedelten sich die Antiker später in der Pegasus-Galaxie an.[1]

Geschichte von Atlantis

^Atlantis auf der Erde

 
Atlantis auf der Erde

Unter den Antikern als Terra Atlantus bekannt, befand sich Atlantis ursprünglich auf der Erde. Als eine Seuche vor mehreren Millionen Jahren die Milchstraße heimsuchte, verschwanden die Antiker und machten sich mit Atlantis zur Pegasus-Galaxie auf. Es ist nicht bekannt, ob Atlantis zu diesem Zweck auf der Erde gebaut wurde oder die Antiker die Stadt möglicherweise bereits nutzten, als sie in die Milchstraße kamen. Beim Start von Atlantis blieb mindestens die Antikerin Ayiana allein auf der Erde mit einem kleinen Außenposten zurück, an der Stelle, wo sich einst die Stadt befand.[1] Nachdem bei einer Mission von SG-1 ein Fehler auftauchte und das Stargate im SGC nicht angewählt werden konnte, sprang das Wurmloch auf das noch nicht bekannte Antarktis-Stargate um.[2] Später wurde an dieser Stelle der Körper Ayianas gefunden, der jedoch wiederbelebt werden konnte.[3] Nachdem sich Colonel Jack O'Neill zwei Jahre später das Wissen der Antiker ein zweites Mal in sein Gehirn geladen hatte, wurde auch der Außenposten wieder entdeckt.[4]

Wiederentdeckung der „Verlorenen Stadt“

 
Atlantis von der Seite betrachtet

Hinweise auf Atlantis wurden erstmals zu der Zeit entdeckt, als Daniel Jackson aufgestiegen war. Er übersetzte eine alte Steintafel mit Antikerschrift. Dort wurde von einer Stadt der Antiker erzählt, die vor Tausenden von Jahren versteckt werden musste, damit sie nicht in die Hände eines schrecklichen Feindes fiele.[5] Ursprünglich wollte man die Stadt finden, um Anubis zu vernichten, doch es war SG-1 nicht möglich, die Stadt ausfindig zu machen, was aber durch die Entdeckung des Außenposten in der Antarktis und die darauf folgende Zerstörung von Anubis' Flotte vorerst nicht mehr nötig war.

Jedoch wurde die Suche weitergeführt und nach wochenlangen Forschungen gelang es Daniel Jackson Atlantis zu finden. Er fand heraus, dass die Toradresse von Atlantis aus acht Symbolen bestand, sich die Stadt also nicht in unserer Galaxie, sondern in einer kleineren, 3 Millionen Lichtjahre von der Erde entfernten[6] Galaxie namens Pegasus befand. Durch die große Entfernung konnte man nur mit der Hilfe eines ZPMs dorthin gelangen. Da sich die Rückkehr nach der Ankunft auf Atlantis als schwierig erweisen könnte, war man zunächst noch unschlüssig, ob man diesen großen Schritt wagen sollte. Doch die Neugier und das Interesse waren zu groß und so machte sich ein internationales Team aus Militärs und Wissenschaftlern auf, um die verlorene Stadt zu finden und zu erforschen.[1]

^Ankunft der Menschen der Erde auf Atlantis

 
Atlantis taucht auf

Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr war. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einem übermächtigen Feind vertrieben. Als letzte große Tat versenkten sie ihre Stadt als Sicherheitsmaßnahme in den Tiefen des Ozeans und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zurück auf ihren alten Heimatplaneten – die Erde.[7]

Das Atlantis-Expedtionsteam steckte zunächst in einer schweren Krise. Da die ZeroPointModule, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean überflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein – die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfläche auf. Jedoch waren die ZPM nun alle erschöpft, und somit gab es keine Möglichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivitäten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu können.[1]

In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle Menschen ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Nur Doktor Weir, Major Sheppard und Doktor Zelenka gelang es mit einer Zeitmaschine 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich nicht geplant war. Der große Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es stürzte in den Ozean. Lediglich Doktor Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. Janus, der Antiker, der die Zeitmaschine gebaut hatte, erklärte ihr alles ausführlich. Da der Hohe Rat von Atlantis keine weiteren Zeitreisen genehmigte, blieb Doktor Weir in Stasis zurück, um Janus' Plan durchführen zu können. Er schaltete die ZPM in Reihe, statt wie bisher parallel und programmierte Atlantis so um, dass es, sollte sich das letzte ZPM erschöpft haben und somit der Schild zusammenbrechen, aus dem Meer auftaucht. Doktor Weir sollte die ZPM alle 3300 Jahre tauschen, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich so lange wie möglich hielten.[7]

^Atlantis als neue Heimat von Doktor Weir und ihrem Team

^Der Anfang

Nachdem das Atlantis-Team die Wraith, den Feind, der die Antiker vertrieben hatte, kennen gelernt hatte, wurde bald klar, dass Atlantis im Falle eines Angriffs nicht genügend Schutz bieten könnte, um die Menschen und die Stadt selbst vor der Vernichtung zu bewahren. Trotzdem ließen sich die Menschen nicht einschüchtern und blieben in Atlantis, doch war ein Angriff der Wraith nur eine Frage der Zeit. Atlantis wurde nun auch Heimat der von ihrer Heimat vertriebenen Athosianer, welche die Antiker als ihre Vorfahren verehrten und schnell auf dem Festland des Atlantis-Planeten ansiedelten.[8]

Es gibt in Atlantis eine Untergruppe von Mensa, der unter anderem Rodney McKay angehört.[9]

^Die Genii

Nachdem das Atlantis-Team den Genii begegnet war und der erste gemeinsame Einsatz fast in einem Feuergefecht endete, wurden die Genii neben den Wraith zu weiteren Feinden der Atlantisexpedition. Die Genii hatten es, anders als andere Völker der Pegasus-Galaxie, geschafft ihren technologischen Fortschritt zu behalten, indem sie sich oberflächlich als einfache Bauern ausgaben, ihre Technologie aber im Untergrund in riesigen Städten versteckten.[10]

Ein paar Monate später steuerte ein gewaltiger Sturm auf Atlantis zu, der sich auf dem Planeten nur alle 20-30 Jahre ereignete. Diesen Zeitpunkt der Schwäche nutzen die Genii aus, indem sie die schwache Besatzung der Stadt überwältigten. Diese konnten sie nicht aufhalten, als sie durch einen Trick durch das Stargate gekommen waren.[11] Die wenigen, die zu der Zeit in der Stadt waren, versuchten die Genii zu vertreiben, was schlussendlich auch gelang. Der Schutzschild konnte durch die Energie, die aus Blitzen gewonnen wurde, errichtet werden und die Stadt wurde gerettet.[12]

^Die Wraith

Mehrere Monate später war die Zeit des Wartens vorüber und die Tiefraumsensoren entdeckten drei Wraith-Basisschiffe, die auf direkten Kurs nach Atlantis waren.[9] Zwar konnte man einen Verteidigungssatelliten der Antiker wieder aktivieren, jedoch konnte er durch eine Überladung nur eines der Basisschiffe zerstören und wurde danach von den restlichen zwei Schiffen vernichtet.[13] Atlantis war nun völlig schutzlos und man entschied, den Selbstzerstörungsmechanismus zu aktivieren und die Stadt zu verlassen. Als dieser verzweifelte Plan ausgeführt werden sollte, wurde das Stargate angewählt und Verstärkung von der Erde betrat die Stadt. Sie brachten Waffen und Personal mit, um Atlantis bis zum Eintreffen der Daedalus, dem neuen Schlachtschiff der Erde, welches ein ZPM an Bord hatte, zu verteidigen. Als die Situation außer Kontrolle geriet, entschied sich Major John Sheppard einen Jumper mit einer Atombombe an Bord in eines der Wraithschiffe zu steuern.[14]

 
Atlantis wird verteidigt

Die Daedalus traf gerade rechtzeitig ein, um Sheppard aus dem Jumper heraus zu beamen, bevor dieser zusammen mit einem Basisschiff in die Luft flog. Das ZPM und der Major wurden nach Atlantis gebeamt und die Schilde der Stadt rechtzeitig aktiviert. Die Wraithschiffe konnten nun erfolgreich abgewehrt werden und Atlantis war vorerst gerettet.

 
Der Schutzschild von Atlantis beim Angriff

Die Tiefraum-Sensoren entdeckten schnell zwölf weitere Basisschiffe, die nach Atlantis unterwegs waren. Die Atlantis- und Daedalus-Crew entschloss sich zurückzuschlagen und die Wraith mit der Daedalus anzugreifen. Jedoch war es dem Raumschiff und seiner Crew nur möglich zwei der zwölf Basisschiffe zu zerstören, bevor sie sich nach Atlantis zurückziehen mussten. Man erkannte, dass sie – solange die Wraith wussten, dass Atlantis noch existierte – immer wieder kommen würden. Der Plan war, dass Teyla den Wraith eine Nachricht übermitteln sollte, die beinhaltete, dass sie die Stadt lieber zerstörten, als sie den Wraith zu überlassen. Danach wollte man eine Atombombe über dem Schild der Stadt zünden und sie dann mit einem Tarngerät eines Puddle Jumpers zu verstecken. Die Wraith fielen auf den Trick herein und die Stadt war sicher.[15]

Goa'uld auf Atlantis

2005 stellte sich heraus, dass der Trust Verbindungen nach Atlantis hat und dort eine Bombe deponiert hatte, die bei der Aktivierung des Stargates aktiviert werden sollte. Das Atlantis-Team bekam heraus, dass ein Goa'uld der Colonel Steven Caldwell übernommen hatte, mit dessen Sicherheitscode das Atlantis-Betriebssystem kopiert, von Wissenschaftlern auf der Erde umschreiben lassen und dann später die modifizierte Version wieder eingespielt hatte. Die Änderung bewirkte die Abschaltung der ZPM-Failsafes gegen Überladungen, die auftreten könnten wenn große Mengen an Energie benötigt werden (wie beim Wählen eines Stargates in der Milchstraße oder Aktivierung des Schildes). Außerdem enthielt sie ein Programm, das automatisch das Stargate anwählte um davon abzulenken, dass es gleichzeitig ein Notruf-Signal aktivierte, das von den Wraith empfangen wurde, was letztendlich das Atlantis-Team dazu zwingen würde, den Tarnschild zu aktivieren und zur Explosion des ZPMs führen würde. Es gelang von Caldwell noch rechtzeitig das Kennwort zu Reaktivierung der Failsafes zu erlangen.SGA_02x13SGA 2x13 Kritische Masse

^Replikatoren

Nachdem auf einem anderen Planeten Kontakt zu vermeintlichen Antikern hergestellt wurde, stellte sich heraus, dass es sich um Replikatoren handelte, die sich daraufhin mit einem Stadtschiff wie Atlantis aufmachten, Atlantis zu zerstören. Sie konnten rechtzeitig aufgehalten werden.[16]

Als mit einem Schiff der Antiker, das sich zwischen den Galaxien befand und mit nahe Lichtgeschwindigkeit auf dem Weg zur Milchstraße unterwegs war, Kontakt hergestellt wurde, übernahm deren Crew Atlantis und baten die Menschen die Stadt zu verlassen. Sie erlaubten nur den beiden Repräsentanten Richard Woolsey und Major General Jack O'Neill zu bleiben. Der bald darauf folgende bevorstehende Angriff der Asuraner ließ die Antiker zunächst kalt, da die Programmierung der Asuraner eigentlich das Angreifen von Antikern unmöglich machen sollte. Sie griffen aber trotzdem an und übernahmen die Stadt.[6]

Das Team um Lieutenant Colonel John Sheppard zusammen mit Doktor Carson Beckett und Doktor Elizabeth Weir machte sich dann gegen die ausdrücklichen Befehle ihrer Vorgesetzten auf, um die Stadt zurückzuerobern. Eine Hintertür erlaubte es McKay den Stargateschild zu deaktivieren und mit einem Puddle Jumper in die Stadt zu fliegen. Dort zerstörten sie mit einer Bombe den Kontrollturm, um die Replikatoren zunächst außer Gefecht zu setzen. Später modifzierten sie dann die Schildemitter so, dass sie bei der Aktivierung des Schildes einen Anti-Replikatoren-Impuls durch die gesamte Stadt schickten und somit alle Replikatoren auf einen Schlag vernichteten.[17]

 
Angriff auf Atlantis

Als sich etwa ein halbes Jahr später herausstellte, dass die Asuraner dabei waren, neue Schiffe zu bauen und diese in einem Angriff der Menschen mit der Waffenplattform Horizon vernichtet wurden, schlugen die Asuraner mit einer Satellitenwaffe zurück, die ein Stargate enthielt, durch das es einen stetig anhaltenden Energiestrahl schickte und damit die Schilde stark belastete. Um den Strahl zu schwächen, wurde Atlantis zunächst im Ozean versenkt, was aber nur wenig Wirkung zeigte. Um der Waffe endgültig zu entkommen, wurde entschieden den Planeten mit Atlantis zu verlassen und einen anderen zu anzufliegen.[18]

^Neuer Planet

Als während des Startes der Schild kurzzeitig gesenkt wurde um genügend Energie für den Antrieb zu haben, beschädigte die Asuraner-Waffe die primären Energieleitungen im Kontrollraum. Dies führte zu einem großen Energieverlust und schließlich zu einem verfrühten Verlassen des Hyperraums. Atlantis war mitten im All ohne Antrieb gestrandet.[18] Später zerstörte dann ein Asteroidengürtel einige Gebäude der Stadt und zudem auch eines das zur Steuerung des Hyperantrieb diente. Erst nach dessen Reparatur und der Eroberung eines neuen ZPMs gelang es, wieder in den Hyperraum zu springen und endlich auf M35-117 zu landen.[19]

Rückkehr zur Erde

In der abschließenden Folge von Stargate Atlantis unterstützt Atlantis das Stargate Command gegen ein verbessertes Hive und kehrt am Ende auf die Erde zurrück. - Letzter bekannter Standort: Bucht von San Francisco.

Aufbau

Atlantis' Grundform besteht aus einer Hauptinsel mit sechs Ausläufern. Je drei der sechs Ausläufer besitzen dabei die gleiche Grundform. Auf der in der Mitte befindlichen Hauptinsel befindet sich der Kontrollturm, und in ihm Räume wie zum Beispiel, der Kontrollraum (Atlantis), der Gateraum, die Mannschaftsquartiere und ein Puddle-Jumper-Hangar.

^Hauptsysteme

Antrieb
 
Die sechs Antriebsaggregate unter Atlantis
Atlantis verfügt über mehrere Antriebe, den Sublichtantrieb und den Hyperantrieb. Beide erfordern zur Aktivierung ein ZPM.Zudem besitzt die Stadt einen Wurmlochantrieb.[20]
Der Sublichtantrieb besteht aus sechs Antriebsaggregaten, die sich unter den Ausläufern der Stadt befinden. Er wird benutzt, um Atlantis von einem Planeten abheben zu lassen. Der Sublichtantrieb verbraucht sehr viel Energie: Mit nur einen ZPM und bei aktiviertem Schild ist es nicht möglich, einen Planeten zu verlassen.[18]
Atlantis verfügt ebenfalls über einen Hyperraumantrieb. Mit diesem ist es möglich, große Strecken in relativ kurzer Zeit zu überwinden. Ein Sicherheitsprotokoll verhindert eine Aktivierung bei einem zu niedrigen Energiestand. Wird der Hyperraumantrieb unter diesem Niveau benutzt, besteht eine über 50% Chance, dass die Stadt beim Verlassen des Hyperraums zerrissen wird.[19]
Auf Atlantis wurde von den Antikern auch der Wurmlochantrieb erforscht. Später fand Doktor McKay diese Aufzeichnungen und began seine eigenen Forschungen. Der Antrieb wurde von den Antikern aufgegeben, weil er extrem viel Energie beansprucht; außerdem ist seine Benutzung gefährlich. Er wurde benutzt, als Atlantis der Erde zu Hilfe eilen will, die von einem verbesserten Basisschiff angegriffen wurde. Dabei fiel der Hyperantrieb aus und sie mussten den Wurmlochantrieb nutzen.[20]
Energieversorgung
Atlantis wird normalerweise über bis zu drei ZeroPointModule mit Energie versorgt. Diese sind in einer Kammer unter dem Kontrollraum untergebracht. Die ZPM sind parallel geschaltet.[7]
 
Eine der Kontrollstationen
Da die Atlantis-Expedition nicht immer über ein ZPM verfügte, installierten die Menschen eine alternative Energieversorgung: Mit mehreren Naquadah-Generatoren ist es der Expedition möglich, die Grundsysteme der Stadt mit Energie zu versorgen. Systeme wie der Schutzschild oder der Antrieb hingegen lassen sich erst mit einem ZPM betreiben.[1]
Kontrolle
Atlantis verfügt über zwei Hauptkontrollorgane: Den Kontrollraum und den Kontrollstuhl.
Der Kontrollraum befindet sich auf der Hauptinsel im höchsten Turm. Leicht versetzt unter ihm befindet sich der Stargateraum, der über eine große Treppe erreicht werden kann. Direkt neben dem Kontrollraum liegt das Büro des Atlantis-Kommandanten, das über eine Brücke zu erreichen ist. An den Kontrollraum schließt sich ein Aussichtsbalkon an. Über mehrere Bildschirme und Kontrollkonsolen im Kontrollraum lässt sich Atlantis kontrollieren. Außer den Kontrollkonsolen beherbergt der Raum die Steuerung für den Schutzschild und das DHD des Atlantis-Stargates.
Der Kontrollstuhl befindet sich ebenfalls, wie der Kontrollraum auf der Hauptinsel. Der Stuhl, der über ein Neurales Interface verfügt, ermöglicht das Aktivieren des Antriebs, den Sprung in den Hyperraum[18] und das Abfeuern von Drohnen. Er kann nur benutzt werden, wenn man über das Antiker-Gen verfügt und ein ZPM oder eine ähnlich starke Energiequelle angeschlossen ist.[1][14]
 
Der Schutzschild in Aktion
Schutzschild
Wie die meisten Raumschiffe verfügt Atlantis ebenfalls über einen Schutzschild. Um diesen zu erzeugen, wird die Energie eines ZPMs benötigt. Der Schild wird dann von zehn über die Stadt verteilten Emittern erzeugt.[18]
Der Schild baut sich dabei von außen nach innen auf und schließt sich über dem Hauptturm als letztes.[18] Er kann auch bei vollem Betrieb beidseitig von Raumschiffen der Antiker durchflogen werden.
Den Menschen gelang es, den Schild auf zwei verschiedene Arten zu zu modifizieren:
  • Den Schutzschild mit einem Tarnschirm eines Puddle-Jumpers zu verbinden und so die ganze Stadt zu tarnen.[15]
  • Der Schutzschild wurde mit Anti-Replikatoren-Waffen verbunden, die es ermöglichten, einen Energieimpuls über die gesamte Stadt zu schicken.[17]

^Wichtige Einrichtungen

Gefängniszelle
 
Ein Wraith in der Zelle
Die Gefängniszellen bestehen aus mehreren Stäben, die parallel zueinander im Quadrat angeordnet sind. Eine Art Energiefeld schützt die Zelle davor, dass der Gefangene sich an der Steuerkonsole außerhalb (an den Eckstäben) zu schaffen macht. Aus ihr ist bisher noch niemand entkommen.
Jumper-Hangars
Atlantis verfügt über mehrere Puddle-Jumper. Diese befinden sich in zwei Hangars in der Stadt: Ein Hangar befindet sich über dem Torraum[1] mit einem Tor zum Stargateraum, über den die Jumper zum Stargate gelangen können. Der andere befindet sich unter der Stadt.[17] Beide verfügen über ein Tor nach außen.
Stargateraum
 
Der Stargateraum von Atlantis
Einer der zentralen Punkte in Atlantis ist der Stargateraum. Er liegt auf der Hauptinsel im Hauptturm neben dem Kontrollraum. Das Stargate ist von dort über eine Treppe zu erreichen. Hinter dem Stargate befindet sich ein Fenster mit Blick auf die Stadt. Vor dem Stargate befindet sich ein verstecktes Terminal, über das jemand mit Antiker-Gen alle Kontrollfunktionen von Atlantis auf sich umschreiben kann, sollte die Stadt übernommen worden sein.[6] Das Atlantis-Stargate ist das einzige Stargate in der Pegasus-Galaxie, mit dem man die Erde anwählen kann[21]
Transporter
Atlantis verfügt über ein internes Transportersystem, dass sich über die ganze Stadt erstreckt. Die Transporter ähneln auf den ersten Blick einem Wandschrank. Betritt man einen Transporter, öffnet sich ein Display im Inneren, auf dem der eigene Standort und die der anderen Transporter angezeigt werden. Drückt man auf einen dieser Punkte, wird der Transport durchgeführt.[22]
Krankenstation
 
Die Krankenstation in Atlantis
Die Krankenstation liegt etwas unterhalb des Gateraums. Die ersten drei Jahre bis zu seinem unerwarteten Tod war Doktor Carson Beckett ihr Leiter. Nach ihm übernahm Doktor Jennifer Keller die Leitung über die Krankenstation. Eines der wichtigsten Geräte auf der Station ist der Scanner. Er ist wie ein Tomograph in der Lage, den Körper in Echtzeit zu scannen und Erkrankungen und Verletzungen zu erkennen. Er kann außerdem Naniten anzeigen, wenn diese im Blut schwimmen.

^Weitere Einrichtungen und Labore

Aufstiegsmaschine
Die Aufstiegsmaschine wurde ursprünglich von den Antikern gebaut, um allen Antikern den Aufstieg zu ermöglichen. Sie verändert die DNS des Benutzers und ermöglicht diesem so, seine volle Gehirnkapazität zu nutzen. Leider funktionierte die Maschine nicht wie gewünscht: Neben der vollen Gehirnkapazität braucht man auch die mentale Fähigkeit, den Aufstieg zu verkraften. Schafft man dies nicht, stirbt man beim versuchten Aufstieg. Dabei zwingt sie den Benutzer zum Aufstieg, der ansonsten aufgrund der Belastung stirbt.[23]
Botanisches Labor
 
Das Botanische Labor
Das botanische Labor wurde vom Atlantis-Team eingerichtet und obliegt der Aufsicht von Katie Brown. In ihm werden Pflanzenproben von anderen Welten erforscht und auf ihren Nutzen untersucht.[24] Katie benennt Rodney zuliebe eine Pflanze nach ihm, die Rodneyana Vielousa.[25] Später verlässt Katie wegen privaten Dingen Atlantis.[26]
Erdungsstation
Atlantis besitzt vier Erdungsstationen um Blitze, die in die Stadt einschlagen, abzuleiten. Über Kontrollterminals kann man diese von der Stadt abkoppeln. Dies nutze man, um den Schutzschild zu aktivieren und Atlantis vor der Zerstörung durch einen Sturm zu retten. Da die Energie der Blitze durch die Stadt geleitet wird, ist der einzig sichere Bereich der Kontrollraum, der elektrisch vom Rest der Stadt entkoppelt ist.[12][27]
Drohnenabschussplattform
 
Die Abschussplattform für die Drohnen
Über die Drohnenabschussplattform gelangen die gezündeten Drohnen ins Freie, um die Stadt zu verteidigen. Sie verfügt vermutlich über einen direkten Zugang zum Drohnenlager. Es existiert mindestens eine in Atlantis.[14]
Drohnenlager
Im Drohnenlager werden die Drohnen in sechseckigen Gestellen gelagert. Atlantis verfügt über mindestens ein Drohnenlager.[28]
Holografieraum
Der Holografische Raum ist eine Einrichtung der Antiker, die ursprünglich genutzt wurde, um Kinder zu unterrichten. Er dient als ein interaktives Interface zur Datenbank. Durch die holografische Technologie des Raums kann Wissen dreidimensional vermittelt werden. Bei der Ankunft in Atlantis erfuhr man so vom Krieg zwischen den Wraith und den Antikern.[1] Später nutzte man den Raum bei der Suche nach Merlin, wobei die Antikerin Morgan Le Fay die Rolle des Hologramm einnahm, und versuchte Informationen zu übermitteln. Aufgrund des hohen Energieverbrauchs dieser Einrichtung, des Mangels an neuen ZPM und der damit verbundenen begrenzten Energieversorgung wurde der Raum von der Atlantis-Expedition nur bei besonderen Begebenheiten genutzt. Man kann seine Frage verbal stellen, oder manuell in die Konsole eingeben.[29]
Kantine
Die Kantine ist ein von den Menschen eingerichteter Ort. Sie ist ein zentraler Ort an dem sich die Bewohner treffen. Sie befindet sich in der Nähe zum Kontrollraum und dient gleichzeitig als Notfallunterkunft.
Soziologisches Labor
Die Antiker unterstützten andere Völker bei ihrer Entwicklung, indem sie die Rolle von Orakeln einnahmen und ihre Entwicklung so förderten. Wieder entdeckt wurde das Soziologisches Labor von Rodney McKay und John Sheppard, die dies fälschlicherweise für ein Spiel hielten. Nachdem diese heraus fanden, was ihr "Spiel" in Wirklichkeit ist, versuchten sie den Schaden zu richten. Man entschloss sich, das Labor nie wieder zu nutzen.[30]
Stasiskammern
 
Eine Stasiskammer
Die Stasiskammern sind eine Einrichtung der Antiker, in der Personen eingefroren werden können. Durch die Stase werden ihre Alterung stark verlangsamt. Man kann den Zustand der Stase mit einem Gefrierschrank vergleichen: So altert eine eingefrorene Person langsam weiter, überlebt so aber einen vielfach größeren Zeitraum als im Normalfall.[7] Das Atlantis-Team nutze die Kammern mehrfach:
Tiefraumsensoren
Mithilfe der Tiefraumsensoren ist es Atlantis möglich weit entfernte Objekte zu orten. Dazu wird allerdings viel Energie benötigt. Deshalb wurde der Scanner erst einiger Zeit nach der Ankunft der Menschen auf Atlantis aktiviert.[9] Er deckt nicht die komplette Galaxie ab, sondern nur ein Teilstück. Außerdem kann man mit ihm Objekte dreidimensional darstellen.
Biometrischer Sensor
Datei:Dedektor Atlantis 1.jpg
Der Biometrische Sensor
Der biometrische Sensor der Antiker funktioniert ähnlich wie ein Lebenszeichendetektor. Er kann nicht nur Lebenszeichen anzeigen, sondern er unterscheidet auch zwischen z.B. Menschen, Wraith und anderen Lebensformen. Der Sensor entdeckt Unregelmäßigkeiten im biometrischen Rhytmus und gibt sie weiter.
Tumorwaffe
Die Tumorwaffe wurde im Kampf gegen die Wraith von den Antikern entwickelt. Die Idee wurde jedoch schnell wieder verworfen, da sie sich auf jeden ihn ihrer Umgebung auswirkt. Sie schafft explosive Tumore. Wenn sie eingeschaltet wird, sendet das Gerät Millionen bestrahlte Partikel aus die genetisch darauf programmiert sind, in unseren Körper einzudringen und sich hinter den Lungen zu sammeln. Auf dem Weg dahin nehmen sie Spurenelemente unseres Körpers auf, die sie brauchen, damit aus ein explosives Gemisch entsteht. Nach circa 14 Stunden erreicht der Tumor kritische Masse und explodiert.
Reaktorkammer
 
Der Reaktor in Aktion
Atlantis besaß schon immer eine Reaktorkammer. Als Rodneys Schwester durch einen Zufall eine Gleichung aufstellt, wie man die Fremdteilchenproblematik des Projekt Arcturus umgehen kann wird sie zum ersten mal benutzt. Hierzu bauten die Menschen den Reaktor etwas um, damit eine eine interdimensionale Materiebrücke entsteht, die die Energie aus einer anderen Dimension holt. Jedoch war das andere Universum belebt und der Rodney aus der anderen Dimension wurde hindurchgeschickt um dies mitzuteilen. Er konnte erfolgreich wieder in seine Dimension zurückgelangen, das ZPM wurde dabei entleert.[33]
Replikator-Labor
 
Das Team entdeckt das Labor
Im Replikator-Labor wurden einst die Asuraner erschaffen, die den Antikern als ultimative Waffe dienen sollten. Da diese ein Fehlschlag waren, beendete man das Projekt und löschte alle Daten über das Projekt. Später wurde es wieder entdeckt und die Menschen versuchten, in ihm einen Weg zu finden, die Asuraner zu vernichten. In der Mitte des Labor gibt es einen großen Tisch, der einem menschlichen Umriss ähnelt, auf dem die Naniten und somit auch die Asuraner geschaffen wurden. Hier wurde auch F.R.A.N. geschaffen.[34]
Übersetzungsmaschine
Die Antiker bauten eine Maschine, die es möglich machte, den Walgesang zu übersetzen, indem die „Aussagen“ der Wale als dreidimensionale Projektionen erscheinen. Die Antiker erhofften sich dadurch, dass sie von den Walen vor Sonnenstürmen gewarnt würden.[35]
Janus' geheimes Labor
Janus hatte sich für seine Forschungen ein geheimes Labor entwickelt, das nur durch eine Wand zugänglich ist, die bei einer bestimmten harmonischen Resonanz durchgängig wird. Das Labor liegt auf einem der Piers von Atlantis.

Sicherheits- und zusätzliche Funktionen

Seuchenschutzprogramm
Das Seuchenschutzprogramm wurde das erste mal aktiviert als Naniten aus einem Labor sich in Atlantis verteilt hätten. Der Quarantänealarm hält dabei solange an, bis das Problem beseitigt wurde. Außerdem schließen sich alle Türen in Atlantis um ein Ausbreiten der Krankheit zu verhindern. Lediglich Personen mit Schutzanzügen können die Türen passieren, weil sie keiner Gefahr laufen, angesteckt zu werden. Später modifiziert Rodney die Anlage so, dass sie genauer reagiert, was zur Folge hatte, dass sie eine Störung der Sonne als Seuche interpretiert. Diese Störung gipfelte schließlich darin, dass die Stadt die Selbstzerstörung aktiviert. Diese konnte jedoch noch rechtzeitig deaktiviert werden.[36]
Selbstzerstörung
Anfangs hatte Atlantis keine Selbstzerstörung, deshalb errichteten Rodney und Radek ein System dafür. Als erstes löscht die Selbstzerstörung alle Daten aus der Antikerdatenbank um schließlich die damals verwendeten Naquadah-Generatoren zum Überladen zu bringen. Sie wurde erschaffen, damit die Wraith nicht über das Atlantis-Stargate zur Erde kommen. Außerdem ist die Aktivierung der Selbstzerstörung der letzte Schritt des von Rodney entwickelten Seuchenschutzprogrammes. Michael gelingt es die Selbstzerstörung zu hacken und sie zu aktivieren. Sie kann jedoch rechtzeitig wieder deaktiviert werden.[37]


Automatisches Auftauchen
Das automatische Auftauchen ist ein Sicherheitsbefehl, der von dem Antiker Janus nachträglich geschrieben wurde. Er richtete diese Sicherung ein, damit nicht die Stadt am Boden des Ozeans bleibt sondern sich erhebt, sobald die Energie knapp wird, die den Schutzschild speist. Anfangs kam die Atlantis-Expedition durch das Stargate nach Atlantis und als der Schild kollabierte, wurde die Stadt überflutet. Erst durch eine Zeitreise wurde Janus darüber informiert und konnte diese Sicherheitsfunktion entwickeln.[1][7]

Kommandostab


Medien


Einzelnachweise

  1. (+) 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 SGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
  2. SG1_01x17SG1 1x17 Im ewigen Eis
  3. SG1_06x04SG1 6x04 Virus aus dem Eis
  4. SG1_07x22SG1 7x22 Die verlorene Stadt, Teil 2
  5. SG1_06x22SG1 6x22 Der Kreis schließt sich
  6. (+) 6,0 6,1 6,2 SGA_03x10SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1
  7. (+) 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 SGA_01x15SGA 1x15 10.000 Jahre
  8. SGA_01x05SGA 1x05 Unter Verdacht
  9. (+) 9,0 9,1 9,2 SGA_01x16SGA 1x16 Bruderschaft
  10. SGA_01x08SGA 1x08 Im Untergrund
  11. SGA_01x10SGA 1x10 Der Sturm
  12. (+) 12,0 12,1 SGA_01x11SGA 1x11 Das Auge
  13. SGA_01x19SGA 1x19 Die Belagerung, Teil 1
  14. (+) 14,0 14,1 14,2 SGA_01x20SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
  15. (+) 15,0 15,1 SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
  16. SGA_03x05SGA 3x05 Der Bruderstreit
  17. (+) 17,0 17,1 17,2 SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
  18. (+) 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 SGA_03x20SGA 3x20 Der Angriff
  19. (+) 19,0 19,1 SGA_04x01SGA 4x01 Verloren im All
  20. (+) 20,0 20,1 20,2 SGA_05x20SGA 5x20 Feind in Sicht
  21. SGA_01x09SGA 1x09 Zurück auf die Erde
  22. SGA_01x03SGA 1x03 Dunkle Schatten
  23. SGA_03x14SGA 3x14 Rodneys Tao
  24. SGA_02x04SGA 2x04 Duett
  25. SGA_04x06SGA 4x06 Tabula Rasa
  26. SGA_04x17SGA 4x17 Auf der Mittelstation
  27. SGA_01x12SGA 1x12 Der Überlebende
  28. SGA_02x15SGA 2x15 Der Turm
  29. SG1_10x03SG1 10x03 Das Pegasus-Prinzip
  30. SGA_03x15SGA 3x15 Das Spiel
  31. SGA_04x19SGA 4x19 Verwandte, Teil 2
  32. SGA_04x20SGA 4x20 Der letzte Mann
  33. SGA_03x08SGA 3x08 Der doppelte Rodney
  34. SGA_04x11SGA 4x11 Große und kleine Sünden
  35. SGA_03x12SGA 3x12 Die Warnung
  36. SGA_04x14SGA 4x14 Prinzessin Harmony
  37. SGA_05x14SGA 5x14 Mutterliebe
Raumschiffe der Antiker

Kriegsschiffe der Aurora-Klasse

Stadtschiffe

Forschungsraumschiffe

Raumschiffe anderer Bauart

  Antiker-Objekte

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