Menü aufrufen
Toggle preferences menu
Persönliches Menü aufrufen
Nicht angemeldet
Ihre IP-Adresse wird öffentlich sichtbar sein, wenn Sie Änderungen vornehmen.

Atlantis

aus Stargate Wiki, dem deutschsprachigen Stargate-Lexikon
BezeichnungAtlantis
Terra Atlantus
Stadt der Vorfahren
Lantia
ErbauerAntiker
KlasseStadtschiff
Erster AuftrittSGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
EnergiequelleZPM
Naquadah-Generatoren
Geothermische Plattform
Sublichtantriebvorhanden
Hyperantriebintergalaktisch, Wurmlochantrieb
BewaffnungDrohnen
Railguns
Puddle-Jumper (20+)
VerteidigungSchutzschild
SensorenBiometrischer Sensor
Tiefenraumsensoren
Sonstige SystemeDatenbank
Stargate
Erdungsstationen
Stasiskammern

Atlantis ist eine Stadt, die einst von den Antikern, den Erbauern der Stargates, errichtet wurde. Die Stadt befand sich zun?chst auf der Erde, genauer in der Antarktis, die zu dieser Zeit noch nicht vollst?ndig von Eis bedeckt war. Da Atlantis eigentlich ein riesiges intergalaktisches Stadtschiff ist, siedelten sich die Antiker sp?ter in der Pegasus-Galaxie an.[1]

Geschichte von Atlantis

^Atlantis auf der Erde

 
Atlantis auf der Erde

Unter den Antikern als Terra Atlantus bekannt, befand sich Atlantis urspr?nglich auf der Erde. Als eine Seuche vor mehreren Millionen Jahren die Milchstra?e heimsuchte, verschwanden die Antiker und machten sich mit Atlantis zur Pegasus-Galaxie auf. Es ist nicht bekannt, ob Atlantis zu diesem Zweck auf der Erde gebaut wurde oder die Antiker die Stadt m?glicherweise bereits nutzten, als sie in die Milchstra?e kamen. Beim Start von Atlantis blieb mindestens die Antikerin Ayiana allein auf der Erde mit einem kleinen Au?enposten zur?ck, an der Stelle, wo sich einst die Stadt befand.[1] Nachdem bei einer Mission von SG-1 ein Fehler auftauchte und das Stargate im SGC nicht angew?hlt werden konnte, sprang das Wurmloch auf das noch nicht bekannte Antarktis-Stargate um.[2] Sp?ter wurde an dieser Stelle der K?rper Ayianas gefunden, der jedoch wiederbelebt werden konnte.[3] Nachdem sich Colonel Jack O'Neill zwei Jahre sp?ter das Wissen der Antiker ein zweites Mal in sein Gehirn geladen hatte, wurde auch der Au?enposten wieder entdeckt.[4]

Wiederentdeckung der ?Verlorenen Stadt?

 
Atlantis von der Seite betrachtet

Hinweise auf Atlantis wurden erstmals zu der Zeit entdeckt, als Daniel Jackson aufgestiegen war. Er ?bersetzte eine alte Steintafel mit Antikerschrift. Dort wurde von einer Stadt der Antiker erz?hlt, die vor Tausenden von Jahren versteckt werden musste, damit sie nicht in die H?nde eines schrecklichen Feindes fiele.[5] Urspr?nglich wollte man die Stadt finden, um Anubis zu vernichten, doch es war SG-1 nicht m?glich, die Stadt ausfindig zu machen, was aber durch die Entdeckung des Au?enposten in der Antarktis und die darauf folgende Zerst?rung von Anubis' Flotte vorerst nicht mehr n?tig war.

Jedoch wurde die Suche weitergef?hrt und nach wochenlangen Forschungen gelang es Daniel Jackson Atlantis zu finden. Er fand heraus, dass die Toradresse von Atlantis aus acht Symbolen bestand, sich die Stadt also nicht in unserer Galaxie, sondern in einer kleineren, 3 Millionen Lichtjahre von der Erde entfernten[6] Galaxie namens Pegasus befand. Durch die gro?e Entfernung konnte man nur mit der Hilfe eines ZPMs dorthin gelangen. Da sich die R?ckkehr nach der Ankunft auf Atlantis als schwierig erweisen k?nnte, war man zun?chst noch unschl?ssig, ob man diesen gro?en Schritt wagen sollte. Doch die Neugier und das Interesse waren zu gro? und so machte sich ein internationales Team aus Milit?rs und Wissenschaftlern auf, um die verlorene Stadt zu finden und zu erforschen.[1]

^Ankunft der Menschen der Erde auf Atlantis

 
Atlantis taucht auf

Nach der Ankunft auf Atlantis stellte das Team fest, dass die Sage der versunkenen Stadt Atlantis wahr war. Vor 10.000 Jahren wurden die Antiker von einem ?berm?chtigen Feind vertrieben. Als letzte gro?e Tat versenkten sie ihre Stadt als Sicherheitsma?nahme in den Tiefen des Ozeans und als kein Ausweg mehr in Sicht war, flohen die restlichen Antiker zur?ck auf ihren alten Heimatplaneten ? die Erde.[7]

Das Atlantis-Expedtionsteam steckte zun?chst in einer schweren Krise. Da die ZeroPointModule, die Atlantis mit Energie versorgen, fast aufgebraucht waren, stand die Stadt kurz davor, von den Wassermassen des Ozean ?berflutet zu werden. Als man evakuieren wollte, schaltete sich ein Sicherungsmechanismus ein ? die Stadt erhob sich aus dem Wasser und stieg zur Oberfl?che auf. Jedoch waren die ZPM nun alle ersch?pft, und somit gab es keine M?glichkeit die Schilde zu aktivieren. Hauptaufgabe des Teams war nun neben anderen Aktivit?ten, Energiequellen zu finden, um Atlantis ausreichend mit Energie versorgen zu k?nnen.[1]

In einer alternativen Zeitlinie tauchte die Stadt nicht auf und fast alle Menschen ertranken, als das Kraftfeld zusammenbrach. Nur Doktor Weir, Major Sheppard und Doktor Zelenka gelang es mit einer Zeitmaschine 10.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen, was eigentlich nicht geplant war. Der gro?e Feind der Antiker schoss das Zeitschiff ab und es st?rzte in den Ozean. Lediglich Doktor Weir konnte von den Antikern aus den Fluten gerettet werden. Janus, der Antiker, der die Zeitmaschine gebaut hatte, erkl?rte ihr alles ausf?hrlich. Da der Hohe Rat von Atlantis keine weiteren Zeitreisen genehmigte, blieb Doktor Weir in Stasis zur?ck, um Janus' Plan durchf?hren zu k?nnen. Er schaltete die ZPM in Reihe, statt wie bisher parallel und programmierte Atlantis so um, dass es, sollte sich das letzte ZPM ersch?pft haben und somit der Schild zusammenbrechen, aus dem Meer auftaucht. Doktor Weir sollte die ZPM alle 3300 Jahre tauschen, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich so lange wie m?glich hielten.[7]

^Atlantis als neue Heimat von Doktor Weir und ihrem Team

^Der Anfang

Nachdem das Atlantis-Team die Wraith, den Feind, der die Antiker vertrieben hatte, kennen gelernt hatte, wurde bald klar, dass Atlantis im Falle eines Angriffs nicht gen?gend Schutz bieten k?nnte, um die Menschen und die Stadt selbst vor der Vernichtung zu bewahren. Trotzdem lie?en sich die Menschen nicht einsch?chtern und blieben in Atlantis, doch war ein Angriff der Wraith nur eine Frage der Zeit. Atlantis wurde nun auch Heimat der von ihrer Heimat vertriebenen Athosianer, welche die Antiker als ihre Vorfahren verehrten und schnell auf dem Festland des Atlantis-Planeten ansiedelten.[8]

Es gibt in Atlantis eine Untergruppe von Mensa, der unter anderem Rodney McKay angeh?rt.[9]

^Die Genii

Nachdem das Atlantis-Team den Genii begegnet war und der erste gemeinsame Einsatz fast in einem Feuergefecht endete, wurden die Genii neben den Wraith zu weiteren Feinden der Atlantisexpedition. Die Genii hatten es, anders als andere V?lker der Pegasus-Galaxie, geschafft ihren technologischen Fortschritt zu behalten, indem sie sich oberfl?chlich als einfache Bauern ausgaben, ihre Technologie aber im Untergrund in riesigen St?dten versteckten.[10]

Ein paar Monate sp?ter steuerte ein gewaltiger Sturm auf Atlantis zu, der sich auf dem Planeten nur alle 20-30 Jahre ereignete. Diesen Zeitpunkt der Schw?che nutzen die Genii aus, indem sie die schwache Besatzung der Stadt ?berw?ltigten. Diese konnten sie nicht aufhalten, als sie durch einen Trick durch das Stargate gekommen waren.[11] Die wenigen, die zu der Zeit in der Stadt waren, versuchten die Genii zu vertreiben, was schlussendlich auch gelang. Der Schutzschild konnte durch die Energie, die aus Blitzen gewonnen wurde, errichtet werden und die Stadt wurde gerettet.[12]

^Die Wraith

Mehrere Monate sp?ter war die Zeit des Wartens vor?ber und die Tiefraumsensoren entdeckten drei Wraith-Basisschiffe, die auf direkten Kurs nach Atlantis waren.[9] Zwar konnte man einen Verteidigungssatelliten der Antiker wieder aktivieren, jedoch konnte er durch eine ?berladung nur eines der Basisschiffe zerst?ren und wurde danach von den restlichen zwei Schiffen vernichtet.[13] Atlantis war nun v?llig schutzlos und man entschied, den Selbstzerst?rungsmechanismus zu aktivieren und die Stadt zu verlassen. Als dieser verzweifelte Plan ausgef?hrt werden sollte, wurde das Stargate angew?hlt und Verst?rkung von der Erde betrat die Stadt. Sie brachten Waffen und Personal mit, um Atlantis bis zum Eintreffen der Daedalus, dem neuen Schlachtschiff der Erde, welches ein ZPM an Bord hatte, zu verteidigen. Als die Situation au?er Kontrolle geriet, entschied sich Major John Sheppard einen Jumper mit einer Atombombe an Bord in eines der Wraithschiffe zu steuern.[14]

 
Atlantis wird verteidigt

Die Daedalus traf gerade rechtzeitig ein, um Sheppard aus dem Jumper heraus zu beamen, bevor dieser zusammen mit einem Basisschiff in die Luft flog. Das ZPM und der Major wurden nach Atlantis gebeamt und die Schilde der Stadt rechtzeitig aktiviert. Die Wraithschiffe konnten nun erfolgreich abgewehrt werden und Atlantis war vorerst gerettet.

 
Der Schutzschild von Atlantis beim Angriff

Die Tiefraum-Sensoren entdeckten schnell zw?lf weitere Basisschiffe, die nach Atlantis unterwegs waren. Die Atlantis- und Daedalus-Crew entschloss sich zur?ckzuschlagen und die Wraith mit der Daedalus anzugreifen. Jedoch war es dem Raumschiff und seiner Crew nur m?glich zwei der zw?lf Basisschiffe zu zerst?ren, bevor sie sich nach Atlantis zur?ckziehen mussten. Man erkannte, dass sie ? solange die Wraith wussten, dass Atlantis noch existierte ? immer wieder kommen w?rden. Der Plan war, dass Teyla den Wraith eine Nachricht ?bermitteln sollte, die beinhaltete, dass sie die Stadt lieber zerst?rten, als sie den Wraith zu ?berlassen. Danach wollte man eine Atombombe ?ber dem Schild der Stadt z?nden und sie dann mit einem Tarnger?t eines Puddle Jumpers zu verstecken. Die Wraith fielen auf den Trick herein und die Stadt war sicher.[15]

Goa'uld auf Atlantis

2005 stellte sich heraus, dass der Trust Verbindungen nach Atlantis hat und dort eine Bombe deponiert hatte, die bei der Aktivierung des Stargates aktiviert werden sollte. Das Atlantis-Team bekam heraus, dass ein Goa'uld der Colonel Steven Caldwell ?bernommen hatte, mit dessen Sicherheitscode das Atlantis-Betriebssystem kopiert, von Wissenschaftlern auf der Erde umschreiben lassen und dann sp?ter die modifizierte Version wieder eingespielt hatte. Die ?nderung bewirkte die Abschaltung der ZPM-Failsafes gegen ?berladungen, die auftreten k?nnten wenn gro?e Mengen an Energie ben?tigt werden (wie beim W?hlen eines Stargates in der Milchstra?e oder Aktivierung des Schildes). Au?erdem enthielt sie ein Programm, das automatisch das Stargate anw?hlte um davon abzulenken, dass es gleichzeitig ein Notruf-Signal aktivierte, das von den Wraith empfangen wurde, was letztendlich das Atlantis-Team dazu zwingen w?rde, den Tarnschild zu aktivieren und zur Explosion des ZPMs f?hren w?rde. Es gelang von Caldwell noch rechtzeitig das Kennwort zu Reaktivierung der Failsafes zu erlangen.SGA_02x13SGA 2x13 Kritische Masse

^Replikatoren

Nachdem auf einem anderen Planeten Kontakt zu vermeintlichen Antikern hergestellt wurde, stellte sich heraus, dass es sich um Replikatoren handelte, die sich daraufhin mit einem Stadtschiff wie Atlantis aufmachten, Atlantis zu zerst?ren. Sie konnten rechtzeitig aufgehalten werden.[16]

Als mit einem Schiff der Antiker, das sich zwischen den Galaxien befand und mit nahe Lichtgeschwindigkeit auf dem Weg zur Milchstra?e unterwegs war, Kontakt hergestellt wurde, ?bernahm deren Crew Atlantis und baten die Menschen die Stadt zu verlassen. Sie erlaubten nur den beiden Repr?sentanten Richard Woolsey und Major General Jack O'Neill zu bleiben. Der bald darauf folgende bevorstehende Angriff der Asuraner lie? die Antiker zun?chst kalt, da die Programmierung der Asuraner eigentlich das Angreifen von Antikern unm?glich machen sollte. Sie griffen aber trotzdem an und ?bernahmen die Stadt.[6]

Das Team um Lieutenant Colonel John Sheppard zusammen mit Doktor Carson Beckett und Doktor Elizabeth Weir machte sich dann gegen die ausdr?cklichen Befehle ihrer Vorgesetzten auf, um die Stadt zur?ckzuerobern. Eine Hintert?r erlaubte es McKay den Stargateschild zu deaktivieren und mit einem Puddle Jumper in die Stadt zu fliegen. Dort zerst?rten sie mit einer Bombe den Kontrollturm, um die Replikatoren zun?chst au?er Gefecht zu setzen. Sp?ter modifzierten sie dann die Schildemitter so, dass sie bei der Aktivierung des Schildes einen Anti-Replikatoren-Impuls durch die gesamte Stadt schickten und somit alle Replikatoren auf einen Schlag vernichteten.[17]

 
Angriff auf Atlantis

Als sich etwa ein halbes Jahr sp?ter herausstellte, dass die Asuraner dabei waren, neue Schiffe zu bauen und diese in einem Angriff der Menschen mit der Waffenplattform Horizon vernichtet wurden, schlugen die Asuraner mit einer Satellitenwaffe zur?ck, die ein Stargate enthielt, durch das es einen stetig anhaltenden Energiestrahl schickte und damit die Schilde stark belastete. Um den Strahl zu schw?chen, wurde Atlantis zun?chst im Ozean versenkt, was aber nur wenig Wirkung zeigte. Um der Waffe endg?ltig zu entkommen, wurde entschieden den Planeten mit Atlantis zu verlassen und einen anderen zu anzufliegen.[18]

^Neuer Planet

Als w?hrend des Startes der Schild kurzzeitig gesenkt wurde um gen?gend Energie f?r den Antrieb zu haben, besch?digte die Asuraner-Waffe die prim?ren Energieleitungen im Kontrollraum. Dies f?hrte zu einem gro?en Energieverlust und schlie?lich zu einem verfr?hten Verlassen des Hyperraums. Atlantis war mitten im All ohne Antrieb gestrandet.[18] Sp?ter zerst?rte dann ein Asteroideng?rtel einige Geb?ude der Stadt und zudem auch eines das zur Steuerung des Hyperantrieb diente. Erst nach dessen Reparatur und der Eroberung eines neuen ZPMs gelang es, wieder in den Hyperraum zu springen und endlich auf M35-117 zu landen.[19]

R?ckkehr zur Erde

In der abschlie?enden Folge von Stargate Atlantis unterst?tzt Atlantis das Stargate Command gegen ein verbessertes Hive und kehrt am Ende auf die Erde zurr?ck. - Letzter bekannter Standort: Bucht von San Francisco.

Aufbau

Atlantis' Grundform besteht aus einer Hauptinsel mit sechs Ausl?ufern. Je drei der sechs Ausl?ufer besitzen dabei die gleiche Grundform. Auf der in der Mitte befindlichen Hauptinsel befindet sich der Kontrollturm, und in ihm R?ume wie zum Beispiel, der Kontrollraum (Atlantis), der Gateraum, die Mannschaftsquartiere und ein Puddle-Jumper-Hangar.

^Hauptsysteme

Antrieb
 
Die sechs Antriebsaggregate unter Atlantis
Atlantis verf?gt ?ber mehrere Antriebe, den Sublichtantrieb und den Hyperantrieb. Beide erfordern zur Aktivierung ein ZPM.Zudem besitzt die Stadt einen Wurmlochantrieb.[20]
Der Sublichtantrieb besteht aus sechs Antriebsaggregaten, die sich unter den Ausl?ufern der Stadt befinden. Er wird benutzt, um Atlantis von einem Planeten abheben zu lassen. Der Sublichtantrieb verbraucht sehr viel Energie: Mit nur einen ZPM und bei aktiviertem Schild ist es nicht m?glich, einen Planeten zu verlassen.[18]
Atlantis verf?gt ebenfalls ?ber einen Hyperraumantrieb. Mit diesem ist es m?glich, gro?e Strecken in relativ kurzer Zeit zu ?berwinden. Ein Sicherheitsprotokoll verhindert eine Aktivierung bei einem zu niedrigen Energiestand. Wird der Hyperraumantrieb unter diesem Niveau benutzt, besteht eine ?ber 50% Chance, dass die Stadt beim Verlassen des Hyperraums zerrissen wird.[19]
Auf Atlantis wurde von den Antikern auch der Wurmlochantrieb erforscht. Sp?ter fand Doktor McKay diese Aufzeichnungen und began seine eigenen Forschungen. Der Antrieb wurde von den Antikern aufgegeben, weil er extrem viel Energie beansprucht; au?erdem ist seine Benutzung gef?hrlich. Er wurde benutzt, als Atlantis der Erde zu Hilfe eilen will, die von einem verbesserten Basisschiff angegriffen wurde. Dabei fiel der Hyperantrieb aus und sie mussten den Wurmlochantrieb nutzen.[20]
Energieversorgung
Atlantis wird normalerweise ?ber bis zu drei ZeroPointModule mit Energie versorgt. Diese sind in einer Kammer unter dem Kontrollraum untergebracht. Die ZPM sind parallel geschaltet.[7]
 
Eine der Kontrollstationen
Da die Atlantis-Expedition nicht immer ?ber ein ZPM verf?gte, installierten die Menschen eine alternative Energieversorgung: Mit mehreren Naquadah-Generatoren ist es der Expedition m?glich, die Grundsysteme der Stadt mit Energie zu versorgen. Systeme wie der Schutzschild oder der Antrieb hingegen lassen sich erst mit einem ZPM betreiben.[1]
Kontrolle
Atlantis verf?gt ?ber zwei Hauptkontrollorgane: Den Kontrollraum und den Kontrollstuhl.
Der Kontrollraum befindet sich auf der Hauptinsel im h?chsten Turm. Leicht versetzt unter ihm befindet sich der Stargateraum, der ?ber eine gro?e Treppe erreicht werden kann. Direkt neben dem Kontrollraum liegt das B?ro des Atlantis-Kommandanten, das ?ber eine Br?cke zu erreichen ist. An den Kontrollraum schlie?t sich ein Aussichtsbalkon an. ?ber mehrere Bildschirme und Kontrollkonsolen im Kontrollraum l?sst sich Atlantis kontrollieren. Au?er den Kontrollkonsolen beherbergt der Raum die Steuerung f?r den Schutzschild und das DHD des Atlantis-Stargates.
Der Kontrollstuhl befindet sich ebenfalls, wie der Kontrollraum auf der Hauptinsel. Der Stuhl, der ?ber ein Neurales Interface verf?gt, erm?glicht das Aktivieren des Antriebs, den Sprung in den Hyperraum[18] und das Abfeuern von Drohnen. Er kann nur benutzt werden, wenn man ?ber das Antiker-Gen verf?gt und ein ZPM oder eine ?hnlich starke Energiequelle angeschlossen ist.[1][14]
 
Der Schutzschild in Aktion
Schutzschild
Wie die meisten Raumschiffe verf?gt Atlantis ebenfalls ?ber einen Schutzschild. Um diesen zu erzeugen, wird die Energie eines ZPMs ben?tigt. Der Schild wird dann von zehn ?ber die Stadt verteilten Emittern erzeugt.[18]
Der Schild baut sich dabei von au?en nach innen auf und schlie?t sich ?ber dem Hauptturm als letztes.[18] Er kann auch bei vollem Betrieb beidseitig von Raumschiffen der Antiker durchflogen werden.
Den Menschen gelang es, den Schild auf zwei verschiedene Arten zu zu modifizieren:
  • Den Schutzschild mit einem Tarnschirm eines Puddle-Jumpers zu verbinden und so die ganze Stadt zu tarnen.[15]
  • Der Schutzschild wurde mit Anti-Replikatoren-Waffen verbunden, die es erm?glichten, einen Energieimpuls ?ber die gesamte Stadt zu schicken.[17]

^Wichtige Einrichtungen

Gef?ngniszelle
Datei:Atlantis Gef?ngniszelle.jpg
Ein Wraith in der Zelle
Die Gef?ngniszellen bestehen aus mehreren St?ben, die parallel zueinander im Quadrat angeordnet sind. Eine Art Energiefeld sch?tzt die Zelle davor, dass der Gefangene sich an der Steuerkonsole au?erhalb (an den Eckst?ben) zu schaffen macht. Aus ihr ist bisher noch niemand entkommen.
Jumper-Hangars
Atlantis verf?gt ?ber mehrere Puddle-Jumper. Diese befinden sich in zwei Hangars in der Stadt: Ein Hangar befindet sich ?ber dem Torraum[1] mit einem Tor zum Stargateraum, ?ber den die Jumper zum Stargate gelangen k?nnen. Der andere befindet sich unter der Stadt.[17] Beide verf?gen ?ber ein Tor nach au?en.
Stargateraum
 
Der Stargateraum von Atlantis
Einer der zentralen Punkte in Atlantis ist der Stargateraum. Er liegt auf der Hauptinsel im Hauptturm neben dem Kontrollraum. Das Stargate ist von dort ?ber eine Treppe zu erreichen. Hinter dem Stargate befindet sich ein Fenster mit Blick auf die Stadt. Vor dem Stargate befindet sich ein verstecktes Terminal, ?ber das jemand mit Antiker-Gen alle Kontrollfunktionen von Atlantis auf sich umschreiben kann, sollte die Stadt ?bernommen worden sein.[6] Das Atlantis-Stargate ist das einzige Stargate in der Pegasus-Galaxie, mit dem man die Erde anw?hlen kann[21]
Transporter
Atlantis verf?gt ?ber ein internes Transportersystem, dass sich ?ber die ganze Stadt erstreckt. Die Transporter ?hneln auf den ersten Blick einem Wandschrank. Betritt man einen Transporter, ?ffnet sich ein Display im Inneren, auf dem der eigene Standort und die der anderen Transporter angezeigt werden. Dr?ckt man auf einen dieser Punkte, wird der Transport durchgef?hrt.[22]
Krankenstation
 
Die Krankenstation in Atlantis
Die Krankenstation liegt etwas unterhalb des Gateraums. Die ersten drei Jahre bis zu seinem unerwarteten Tod war Doktor Carson Beckett ihr Leiter. Nach ihm ?bernahm Doktor Jennifer Keller die Leitung ?ber die Krankenstation. Eines der wichtigsten Ger?te auf der Station ist der Scanner. Er ist wie ein Tomograph in der Lage, den K?rper in Echtzeit zu scannen und Erkrankungen und Verletzungen zu erkennen. Er kann au?erdem Naniten anzeigen, wenn diese im Blut schwimmen. Ein Teil der Station wird 2008 zerst?rt, darunter auch ein Scanner.SGA_05x10SGA 5x10 Erster Kontakt

^Weitere Einrichtungen und Labore

Aufstiegsmaschine
Die Aufstiegsmaschine wurde urspr?nglich von den Antikern gebaut, um allen Antikern den Aufstieg zu erm?glichen. Sie ver?ndert die DNS des Benutzers und erm?glicht diesem so, seine volle Gehirnkapazit?t zu nutzen. Leider funktionierte die Maschine nicht wie gew?nscht: Neben der vollen Gehirnkapazit?t braucht man auch die mentale F?higkeit, den Aufstieg zu verkraften. Schafft man dies nicht, stirbt man beim versuchten Aufstieg. Dabei zwingt sie den Benutzer zum Aufstieg, der ansonsten aufgrund der Belastung stirbt.[23]
Botanisches Labor
 
Das Botanische Labor
Das botanische Labor wurde vom Atlantis-Team eingerichtet und obliegt der Aufsicht von Katie Brown. In ihm werden Pflanzenproben von anderen Welten erforscht und auf ihren Nutzen untersucht.[24] Katie benennt Rodney zuliebe eine Pflanze nach ihm, die Rodneyana Vielousa.[25] Sp?ter verl?sst Katie wegen privaten Dingen Atlantis.[26]
Erdungsstation
Atlantis besitzt vier Erdungsstationen um Blitze, die in die Stadt einschlagen, abzuleiten. ?ber Kontrollterminals kann man diese von der Stadt abkoppeln. Dies nutze man, um den Schutzschild zu aktivieren und Atlantis vor der Zerst?rung durch einen Sturm zu retten. Da die Energie der Blitze durch die Stadt geleitet wird, ist der einzig sichere Bereich der Kontrollraum, der elektrisch vom Rest der Stadt entkoppelt ist.[12][27]
Drohnenabschussplattform
 
Die Abschussplattform f?r die Drohnen
?ber die Drohnenabschussplattform gelangen die gez?ndeten Drohnen ins Freie, um die Stadt zu verteidigen. Sie verf?gt vermutlich ?ber einen direkten Zugang zum Drohnenlager. Es existiert mindestens eine in Atlantis.[14]
Drohnenlager
Im Drohnenlager werden die Drohnen in sechseckigen Gestellen gelagert. Atlantis verf?gt ?ber mindestens ein Drohnenlager.[28]
Holografieraum
Der Holografische Raum ist eine Einrichtung der Antiker, die urspr?nglich genutzt wurde, um Kinder zu unterrichten. Er dient als ein interaktives Interface zur Datenbank. Durch die holografische Technologie des Raums kann Wissen dreidimensional vermittelt werden. Bei der Ankunft in Atlantis erfuhr man so vom Krieg zwischen den Wraith und den Antikern.[1] Sp?ter nutzte man den Raum bei der Suche nach Merlin, wobei die Antikerin Morgan Le Fay die Rolle des Hologramm einnahm, und versuchte Informationen zu ?bermitteln. Aufgrund des hohen Energieverbrauchs dieser Einrichtung, des Mangels an neuen ZPM und der damit verbundenen begrenzten Energieversorgung wurde der Raum von der Atlantis-Expedition nur bei besonderen Begebenheiten genutzt. Man kann seine Frage verbal stellen, oder manuell in die Konsole eingeben.[29]
Kantine
Die Kantine ist ein von den Menschen eingerichteter Ort. Sie ist ein zentraler Ort an dem sich die Bewohner treffen. Sie befindet sich in der N?he zum Kontrollraum und dient gleichzeitig als Notfallunterkunft.
Spielkonsole
Die Antiker unterst?tzten andere V?lker bei ihrer Entwicklung, indem sie die Rolle von Orakeln einnahmen und ihre Entwicklung so f?rderten. Wieder entdeckt wurde die Spielkonsole von Rodney McKay und John Sheppard, die dies f?lschlicherweise f?r ein Spiel hielten. Nachdem diese heraus fanden, was ihr "Spiel" in Wirklichkeit ist, versuchten sie den Schaden zu richten. Man entschloss sich, die Maschine nie wieder zu nutzen.[30]
Stasiskammern
 
Eine Stasiskammer
Die Stasiskammern sind eine Einrichtung der Antiker, in der Personen eingefroren werden k?nnen. Durch die Stase werden ihre Alterung stark verlangsamt. Man kann den Zustand der Stase mit einem Gefrierschrank vergleichen: So altert eine eingefrorene Person langsam weiter, ?berlebt so aber einen vielfach gr??eren Zeitraum als im Normalfall.[7] Das Atlantis-Team nutze die Kammern mehrfach:
  • Elizabeth Weir nutze die Kammer, um so das Expeditionsteam zu retten.[7]
  • Der geklonte Carson Beckett wurde in Stasis versetzt, bis man eine M?glichkeit fand, ihn zu retten.[31]
  • Major John Sheppard nutzte eine der Kammern um mehrere Jahrhunderte zu ?berleben, um zur?ck in seine Zeit zu gelangen.[32]
Tiefraumsensoren
Mithilfe der Tiefraumsensoren ist es Atlantis m?glich weit entfernte Objekte zu orten. Dazu wird allerdings viel Energie ben?tigt. Deshalb wurde der Scanner erst einiger Zeit nach der Ankunft der Menschen auf Atlantis aktiviert.[9] Er deckt nicht die komplette Galaxie ab, sondern nur ein Teilst?ck. Au?erdem kann man mit ihm Objekte dreidimensional darstellen.
Biometrischer Sensor
Datei:Dedektor Atlantis 1.jpg
Der Biometrische Sensor
Der biometrische Sensor der Antiker funktioniert ?hnlich wie ein Lebenszeichendetektor. Er kann nicht nur Lebenszeichen anzeigen, sondern er unterscheidet auch zwischen z.B. Menschen, Wraith und anderen Lebensformen. Der Sensor entdeckt Unregelm??igkeiten im biometrischen Rhytmus und gibt sie weiter.
Tumorwaffe
Die Tumorwaffe wurde im Kampf gegen die Wraith von den Antikern entwickelt. Die Idee wurde jedoch schnell wieder verworfen, da sie sich auf jeden ihn ihrer Umgebung auswirkt. Sie schafft explosive Tumore. Wenn sie eingeschaltet wird, sendet das Ger?t Millionen bestrahlte Partikel aus die genetisch darauf programmiert sind, in unseren K?rper einzudringen und sich hinter den Lungen zu sammeln. Auf dem Weg dahin nehmen sie Spurenelemente unseres K?rpers auf, die sie brauchen, damit aus ein explosives Gemisch entsteht. Nach circa 14 Stunden erreicht der Tumor kritische Masse und explodiert.
Reaktorkammer
 
Der Reaktor in Aktion
Atlantis besa? schon immer eine Reaktorkammer. Als Rodneys Schwester durch einen Zufall eine Gleichung aufstellt, wie man die Fremdteilchenproblematik des Projekt Arcturus umgehen kann wird sie zum ersten mal benutzt. Hierzu bauten die Menschen den Reaktor etwas um, damit eine eine interdimensionale Materiebr?cke entsteht, die die Energie aus einer anderen Dimension holt. Jedoch war das andere Universum belebt und der Rodney aus der anderen Dimension wurde hindurchgeschickt um dies mitzuteilen. Er konnte erfolgreich wieder in seine Dimension zur?ckgelangen, das ZPM wurde dabei entleert.[33]
Replikator-Labor
 
Das Team entdeckt das Labor
Im Replikator-Labor wurden einst die Asuraner erschaffen, die den Antikern als ultimative Waffe dienen sollten. Da diese ein Fehlschlag waren, beendete man das Projekt und l?schte alle Daten ?ber das Projekt. Sp?ter wurde es wieder entdeckt und die Menschen versuchten, in ihm einen Weg zu finden, die Asuraner zu vernichten. In der Mitte des Labor gibt es einen gro?en Tisch, der einem menschlichen Umriss ?hnelt, auf dem die Naniten und somit auch die Asuraner geschaffen wurden. Hier wurde auch F.R.A.N. geschaffen.[34]
?bersetzungsmaschine
Die Antiker bauten eine Maschine, die es m?glich machte, den Walgesang zu ?bersetzen, indem die ?Aussagen? der Wale als dreidimensionale Projektionen erscheinen. Die Antiker erhofften sich dadurch, dass sie von den Walen vor Sonnenst?rmen gewarnt w?rden.[35]
Janus' geheimes Labor
Janus hatte sich f?r seine Forschungen ein geheimes Labor entwickelt, das nur durch eine Wand zug?nglich ist, die bei einer bestimmten harmonischen Resonanz durchg?ngig wird. Das Labor liegt auf einem der Piers von Atlantis.

Sicherheits- und zus?tzliche Funktionen

Seuchenschutzprogramm
Das Seuchenschutzprogramm wurde das erste mal aktiviert als Naniten aus einem Labor sich in Atlantis verteilt h?tten. Der Quarant?nealarm h?lt dabei solange an, bis das Problem beseitigt wurde. Au?erdem schlie?en sich alle T?ren in Atlantis um ein Ausbreiten der Krankheit zu verhindern. Lediglich Personen mit Schutzanz?gen k?nnen die T?ren passieren, weil sie keiner Gefahr laufen, angesteckt zu werden. Sp?ter modifiziert Rodney die Anlage so, dass sie genauer reagiert, was zur Folge hatte, dass sie eine St?rung der Sonne als Seuche interpretiert. Diese St?rung gipfelte schlie?lich darin, dass die Stadt die Selbstzerst?rung aktiviert. Diese konnte jedoch noch rechtzeitig deaktiviert werden.[36]
Selbstzerst?rung
Anfangs hatte Atlantis keine Selbstzerst?rung, deshalb errichteten Rodney und Radek ein System daf?r. Als erstes l?scht die Selbstzerst?rung alle Daten aus der Antikerdatenbank um schlie?lich die damals verwendeten Naquadah-Generatoren zum ?berladen zu bringen. Sie wurde erschaffen, damit die Wraith nicht ?ber das Atlantis-Stargate zur Erde kommen. Au?erdem ist die Aktivierung der Selbstzerst?rung der letzte Schritt des von Rodney entwickelten Seuchenschutzprogrammes. Michael gelingt es die Selbstzerst?rung zu hacken und sie zu aktivieren. Sie kann jedoch rechtzeitig wieder deaktiviert werden.[37]


Automatisches Auftauchen
Das automatische Auftauchen ist ein Sicherheitsbefehl, der von dem Antiker Janus nachtr?glich geschrieben wurde. Er richtete diese Sicherung ein, damit nicht die Stadt am Boden des Ozeans bleibt sondern sich erhebt, sobald die Energie knapp wird, die den Schutzschild speist. Anfangs kam die Atlantis-Expedition durch das Stargate nach Atlantis und als der Schild kollabierte, wurde die Stadt ?berflutet. Erst durch eine Zeitreise wurde Janus dar?ber informiert und konnte diese Sicherheitsfunktion entwickeln.[1][7]

Kommandostab


Medien


Einzelnachweise

  1. (+) 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 SGA_01x01SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
  2. SG1_01x17SG1 1x17 Im ewigen Eis
  3. SG1_06x04SG1 6x04 Virus aus dem Eis
  4. SG1_07x22SG1 7x22 Die verlorene Stadt, Teil 2
  5. SG1_06x22SG1 6x22 Der Kreis schließt sich
  6. (+) 6,0 6,1 6,2 SGA_03x10SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1
  7. (+) 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 SGA_01x15SGA 1x15 10.000 Jahre
  8. SGA_01x05SGA 1x05 Unter Verdacht
  9. (+) 9,0 9,1 9,2 SGA_01x16SGA 1x16 Bruderschaft
  10. SGA_01x08SGA 1x08 Im Untergrund
  11. SGA_01x10SGA 1x10 Der Sturm
  12. (+) 12,0 12,1 SGA_01x11SGA 1x11 Das Auge
  13. SGA_01x19SGA 1x19 Die Belagerung, Teil 1
  14. (+) 14,0 14,1 14,2 SGA_01x20SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2
  15. (+) 15,0 15,1 SGA_02x01SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
  16. SGA_03x05SGA 3x05 Der Bruderstreit
  17. (+) 17,0 17,1 17,2 SGA_03x11SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
  18. (+) 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 SGA_03x20SGA 3x20 Der Angriff
  19. (+) 19,0 19,1 SGA_04x01SGA 4x01 Verloren im All
  20. (+) 20,0 20,1 20,2 SGA_05x20SGA 5x20 Feind in Sicht
  21. SGA_01x09SGA 1x09 Zurück auf die Erde
  22. SGA_01x03SGA 1x03 Dunkle Schatten
  23. SGA_03x14SGA 3x14 Rodneys Tao
  24. SGA_02x04SGA 2x04 Duett
  25. SGA_04x06SGA 4x06 Tabula Rasa
  26. SGA_04x17SGA 4x17 Auf der Mittelstation
  27. SGA_01x12SGA 1x12 Der Überlebende
  28. SGA_02x15SGA 2x15 Der Turm
  29. SG1_10x03SG1 10x03 Das Pegasus-Prinzip
  30. SGA_03x15SGA 3x15 Das Spiel
  31. SGA_04x19SGA 4x19 Verwandte, Teil 2
  32. SGA_04x20SGA 4x20 Der letzte Mann
  33. SGA_03x08SGA 3x08 Der doppelte Rodney
  34. SGA_04x11SGA 4x11 Große und kleine Sünden
  35. SGA_03x12SGA 3x12 Die Warnung
  36. SGA_04x14SGA 4x14 Prinzessin Harmony
  37. SGA_05x14SGA 5x14 Mutterliebe
Raumschiffe der Antiker

Kriegsschiffe der Aurora-Klasse

Stadtschiffe

Forschungsraumschiffe

Raumschiffe anderer Bauart

  Antiker-Objekte

Abydos-Tafel · Adarus · Alteraner-Raumschiff · Antiker-Außenposten (Antarktis) · Antiker-Außenposten (Praklarush Taonas) · Antiker-Beobachtungssatellit · Antiker-Betäuber · Antiker-Drohne · Antiker-Gen · Antiker-Genmaschine · Antiker-Konsole · Antiker-Kreuzer · Antiker-Laptop · Antikerschiff (Reisende) · Antikerwaffe von Dakara · Antriebssystem der Destiny · Atlantis · Atlantis-Betriebssystem · Atlantis-Stargate · Atlantis-Transporter · Attero-Gerät · Aufladeteller · Aufstieg · Aufstiegsmaschine · Aufstiegsmesser · Auftauchautomatik · Auge der Götter · Aurora · Aurora (Raumschiffsklasse) · Biometrischer Sensor · Chevron · Clava Thessara Infinitas · Datenbank von Atlantis · Destiny · Dial Home Device · Drohnenlager · EM-Feld-Generator · Energiesammler der Destiny · Energiewaffe (Chaya) · Energiewaffe (Doranda) · Erd-Stargate · Erdungsstation · Fliegendes Auge · FTL-Antrieb · FTL-Flug · Gateschild · Gefängniszelle · Geothermische Plattform · Gerät (SGA 1x03) · Hologramm · Hyperantrieb · Interdimensionale Durchscheinvorrichtung · Jungbrunnenwürfel · Kommunikationsstein · Kontrollstuhl · Kristall · Körperschild · Lade der Wahrheit · Langstreckenkommunikationsgerät · Laser · Lebenserhaltungssystem · Lebenszeichendetektor · Mastercode · Merlins Bibliothek · Merlins Phasenverschieber · Naniten · Naquadah · Neurales Interface · Obelisk-Transporter · Orion/Hypopheralcus · Orlin-Stargate · Pergament der Tugenden · Projekt Arcturus · Puddle Jumper · Rat von Atlantis · Antiker-Raumanzug · Reparaturroboter · Replikanten-Erschaffer · Repositorium · Repositorium der Destiny · Ringtransporter · Sangreal · Schutzschild · Schwarzer Ritter · Schwert im Stein · Selbstzerstörungsmechanismus · Shuttle (Destiny) · Spacegate · Stadtschiff · Stargate · Destiny-Stargate · Stargate-Symbole · Stargate-Waffe · Stargateschutz · Stasiskammern in Antiker-Außenposten, auf Atlantis und der Destiny · Tarnschirm · Taucherdruckanzug · The Ascended Times · Tiefraumsensoren · Tria · Turm · Verteidigungssatellit der Antiker · Verteidigungssystem der Destiny · Vorhutschiff · Wurmloch · Wurmlochantrieb · Zeiterweiterungsmaschine · Zeitmaschine · Zero-Point-Modul

  Artikel zu weiteren bekannten Orten im Stargate-Universum
Galaxien
Planetensysteme
Sterne
Planeten mit Eigenbezeichnung
mit Planetencode
ohne Namen
Monde
Raumstationen
Auf der Erde Länder
Städte
Im Cheyenne Mountain
Antarktis
Sonstige
(ehemalige) Stützpunkte der Tau'ri

Alpha-Basis I | Alpha-Basis II | Alpha-Basis III | Alpha-Stützpunkt | Beta-Stützpunkt | Gamma-Basis | Ikarus-Basis | M4C-862 (Forschungsbasis) | P3X-403 (Naquadah-Mine) | P3X-888 (Forschung) | PXY-887 (Naquadah-Mine)

außerirdische Länder / Staaten
außerirdische Städte / Dörfer / Ortschaften
Auf der Destiny

Brücke | Destille | Duschraum | Fliegende-Augen-Raum | Hydroponiklabor | Kantine | Kontrollraum | Krankenstation | Observationsdeck | Quartier | Repositorium | Stargateraum | Stasiskammern

Sonstige Orte